二十世纪末的MMORPG,跟现在的游戏差在哪?
相较于20世纪末主流的MMORPG,连买个药水都要问路、没有人保护你可能到不了另一个村庄;现在的游戏,第一天登入的玩家甚至可以一键传送到boss的面前、一键扫荡,很快地就卡关,很快地了解到只剩下课金一途,于是移除游戏。如果玩法只有一种、而差别只是课金量的多寡,‘个人体验’几乎消失殆尽,那玩家得到的成就感就会来得快又浅薄,可以轻易地被下一个游戏取代。 我并不是指现今的网路游戏设计一定比较烂,至少市场机制让这些游戏存活了;但我可以肯定这样的设计之下,没有人会想知道游戏的世界观、也无从慢慢摸索体验自己的成长,那些我们不在意的、快速跳动的数字很快就会麻痹,对游戏的认同感与黏着度自然就不再是内容。 比起‘单机’、‘多人连线’游戏后来所流行的开放世界与沙盒世界模式,网路游戏因为需要兼顾大量玩家的生态系统平衡,能给的游戏深度与自由度可说是越来越小,因此现今市面上透过网路连线的游戏,很大一部分的核心价值都已经变成画面精致度(3D模组)与角色IP(智慧财产)。 至于是不是MMORPG,其实也不太重要,因为比起扮演‘活生生的角色’在游戏世界中与玩家互动,比起Role Playing Game(角色扮演游戏),玩家更喜欢Robot Playing Game(机器人扮演游戏)或是Robot Playing The Game(让机器人来挂机):只要上线点几个按钮、重复作业,花钱抽转蛋就好。比如我很常看到明明伺服器有上万人同时游玩,体验却‘裂解’成类似单机游戏的模式:虽然偶尔会有活动把大家聚在一起,但大部分时间都是单人作业或挂机。 或者我们可以反过来想:这是否代表游戏的自由度,在非网路游戏的架构下比较有可能被实现? 二十年之后,我们花在游戏上的时间比当年更多,却也没有时间去‘玩’游戏了。 来源:wemac (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |