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“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象

发布时间:2020-01-22 01:28:16 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:《明日方舟》于本月的24日推出了新的活动内容“局部坏死”。作为该游戏在2019年的最后一个活动,《明日方舟》在本次的活动“剧情”中下足了功夫,以至于玩家们在体验过新内容后,纷纷将更多的注意力放在了新“剧情”的讨论上,而非“新角色”以及“新关卡

  “饭圈文化”对该游戏的下渗还促进了该游戏“养成元素”的转变,玩家热衷于创作“游戏干员”的“衍生媒体作品”、为“干员添置游戏内部道具(服饰、家具)”,在“社交媒体”上为“干员”庆生甚至“分享自己与干员”的点点滴滴,这显然已经偏离了该游戏“养成元素”的初衷。一般来说,玩家养成某个角色,主要还是追求该角色的“实用性”,如“玩家需要用这个角色完成某个任务、通过某个关卡”,如《魔兽争霸3》里的扩展“塔防类”游戏,玩家建造某个塔一定是需要补足“攻击力”或者“Buff、Debuff”上的不足,因为建造每个塔都会“占据资源”和“消耗资源”。

“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象 “饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象

  如今到了《明日方舟》,玩家对“养成”的目的更加单纯,也更加单一,这里面也含了部分“鹰角研发力不足”和“游戏趣味性丢失”的原因,也有“饭圈文化”下渗的原因。

  “塔防”类游戏与其他游戏最大的区别在与它的内容(既关卡)不具备“随机性’,简言之就是“我在这个时间节点,进行某个动作,一定能得到“这个结果”、而不是“某个结果”

  。如关卡6-16中的Boss“霜星”一定会从右上角出现,在固定的时间点对固定位置放技能;我在某个放置放一个阿消,只要技能等级达标,我就一定能将小怪推下去。这意味着“这类游戏”需要不断的推出新的地图来增加游戏的可玩性,或者增添“具有随机性的”关卡来丰富玩家的体验,就像Rogue like游戏所做的那样。

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  在这里放一个“啊消”,只要我技能等级达标,这个小兵就一定会被推下去

  但遗憾的是目前“鹰角”对上述两种方式都难以实现。该游戏后续更新频率相对偏低、长草期相对较长,新出一个活动玩家往往一天时间就能打上好几遍,再加上“游戏关卡难度偏低”以及有大量“过关”视频可用来借鉴,游戏本身的“玩法、策略、趣味性”在游戏本身内容中的占比越来越小。部分干员的“数值”与“练度”过高也催生出了“黄金大队”这样的“超高适用性”的畸形产物,严重压榨了其他干员的生存空间,游戏本身“职业”的多样性、丰富的玩法预期也大打折扣。玩家在体验游戏的过程中渐渐面临一个“极为严重”的问题,“我在游戏里到底还能做什么”?当然这个问题没有其他答案,因为《明日方舟》目前只剩了下“养成”了,要么选择“离开”,要么选择“养成”。在知乎提问《游戏《明日方舟》长草期该如何熬过去?》这一问题下,题主给出的回答也为清一色的“养成”。

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  “养成文化”和“饭圈文化”实际上也是“相辅相成”,也存在一定的“功能重叠”,可以说“养成文化”本身就是伴随着“饭圈文化”而兴起,“饭圈文化”就是“粉丝”对“偶像”进行集体养成而形成的一个结果。粉丝为自家偶像“刷榜”、“打Call”、“应援”、“买周边”等等就是粉丝对“偶像”进行养成的一个过程,如果将这些行为对照到《明日方舟》的玩家行为,分别是“为喜爱的角色开通超话”、“为喜爱的评论应援”、“为喜爱的角色消费游戏道具”所以,《明日方舟》目前的“养成”目的早已不是为了“通过关卡”、“完成任务”这一类满足“游戏功能”上的需求,而是出自“本很对角色的喜爱”以及“为自己找点事做”这类的“精神需求”,正朝着“女性向手游”、“乙女向手游”的方向发展。

“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象

  “饭圈文化”的形成与“养成文化”的蜕变无疑《明日方舟》带来了巨大的财富,形成这笔财富的主要为两个方面。

  首先是游戏道具方面:

  这个很好理解,养成一个角色是需要一个过程的。首先你要有这个“角色”你才可以养成,所以你得抽卡,抽卡就需要“源石”;然后你有了角色就需要“提升”,提升的过程中需要大量的材料,你可以直接购买,直接购买的话就又需要“源石”,你也可以去刷,但刷材料需要体力,购买体力又需要“源石”;最后角色“提升”完成后,还有“服饰”,上面有提到,该游戏的玩家非常热衷于为干员买服饰,于是玩家又会用到“源石”。

  其次控制成本方面

  :一个“游戏”如果想要保持持续的热度,除了在“游戏本身”方面下功夫外,“买量”也是最重要的手段之一,如今一个新游开服,“买量”已是关键步骤,因为如今早已不是“酒香不怕巷子深”的社会了。而在之前有提到,《明日方舟》的玩家非常愿意参与到游戏内容的讨论,为该游戏带来了“无可比拟”的“免费流量”,这些流量涉及各大媒体平台,并以“哔哩哔哩”、“微博”、“TapTap”为主,无形中为“鹰角”省去了巨额的“买量”开销(现在买量是非常贵的,国内的买量价格在2017年的时候暴增)。

这篇文章用案例讲述了“买量”暴增后的市场变化这篇文章用案例讲述了“买量”暴增后的市场变化

  最后是获得了其他资本的青睐

  :“巨额的流量”与“庞大的玩家群体”让《明日方舟》也获得了其他资本的青睐,今年KFC与汉堡王同时接洽该游戏,并登上微博热搜便是最好的例子,在这之前,KFC在选择合作方时基本为“流量明星(朱一龙、许魏洲等大流量偶像)”或“大热IP(多啦A梦,宝可梦等现象级IP)”,类似《明日方舟》这样初出茅庐的“二次元手游”还未曾有过合作先例。

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  当然,上述的两个原因只是《明日方舟》能有如今成果的部分原因,但个人认为这两个原因相较其他游戏而言,非常的有趣。“饭圈文化”+“养成文化”很大程度上为《明日方舟》起到了保驾护航的作用,该游戏如今能有如此庞大的粉丝群体以及粉丝粘性,个人认为这两个因素功不可没,尽管它们也让《明日方舟》背负了些许骂名,毕竟《明日方舟》应该是一款“硬核、益智、讲究策略”的“塔防游戏”,但总的来说“利远大于弊”。

  结语:

(编辑:顺游网_765游戏网)

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