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设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书

发布时间:2020-02-07 12:48:56 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:开工大吉!想必不少人应该已经开启了在家远程办公模式,通勤时间着实节约不少,尤其是对于那些家和公司离得较远的朋友。虽然是在家,但依旧属于工作时间,与其摸鱼,不如充电。大部分公司都会持续远程办公一周以上以用于隔离观察,这省下时间正好足够读上1

  简介:美国著名专业游戏开发者、发行商、供应商的咨询服务商阳光传媒公司总裁。育碧、动视、EA和新线影业前制作人,策划并制作过《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》《上海:第二王朝》等30余款经典游戏。

  译者:腾讯游戏

  出版社:电子工业出版社

  出版时间:2017年3月

  摘要:在游戏开发过程的初始阶段,团队基本上会由制作人、主策划、主程序和主美术组成。这个核心团队的主要职责是将游戏概念转化成游戏设计方案。这就意味着要决定概念、平台、品类、游戏玩法机制、角色设计和其他所有重要的游戏元素。

  06

  [系统策划]入门:《游戏设计的236个技巧》 

  推荐理由:很实操,开篇没有长篇大论的废话。上来就是研究《马里奥》的跳跃、惯性、加速减速。后面还会有地图切换机制、攻击动作判定帧、判定区域、BOSS战设计等,游戏类型涵盖动作、射击、平台跳跃,用了大量实际游戏案例和图示分解,《血缘》很好理解,易于实战,很多小技巧学会了,很快就用于实际项目。但缺点在于研究程度比较浅,对于资深策划来说用处也许不大,可能更适合刚刚入门的系统策划学习。

设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书

  作者:[日] 大野功二

  简介:自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。

  译者:支鹏浩

  出版社:人民邮电出版社

  出版时间:2015年11月

  摘要:操作复杂度(输入指令的组合) < 动作数(可实践的事件数)< 反应数(反馈种类数)。如果能用较少的动作(可实践的事件)获得较多反应(反馈),玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为。

  07

  [数值策划]入门:《平衡掌控者——游戏数值战斗设计》

  推荐理由:同样的基础工具书,针对性很强。讲解了数值策划在团队中定位和职能,所需要的具体能力。涉及的游戏数值模型主要是RPG、动作类,对于射击、赛车、休闲游戏类游戏的帮助相对而言要少一点,但不至于完全没用,因为书中有大篇幅内容讲解如何制表,设置公式函数,乃至于被戏称为:Excel掌握者。因为是国人编写,所以在实际运用上,会更贴近国内真实情况。比较适合向往数值策划发展,了解数值策划工作的朋友阅读。

设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书

  作者:[中] 似水无痕

  出版社:电子工业出版社

  出版时间:2017年5月

  摘要:游戏的数值设计并不在于解答一个个数学问题,更多的是需要以游戏策划的角度去学习工具,从而更有效率地解决游戏制作环节的设计机制问题。

  08

  [关卡策划]入门:《游戏关卡设计》

  推荐理由:很老的一本书了。本书主要研究对象是MMO、RPG类型的副本关卡,但其他各个主流类型射击、动作、格斗等都会有涉及。不过已经有点跟不上时代需求了,可能并不能直接帮助到如今的关卡设计上。但是书中对如何制作关卡图表和交互设计部分的讲解,还是可以帮助到不少刚刚入门的朋友1。

设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书

  作者:[美] Phil Co

  简介:曾经任职包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是《半条命》系列游戏的开发者之一。

  译者:姚晓光 / 孙泱

  出版社:机械工业出版社

  出版时间:2007年1月

  摘要:关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。

  09

  [系统/数值/关卡策划]进阶:《游戏机制》

  推荐理由:所谓机制自然是包含了数据、规则、流程,所以本书对于以上三个来说都是有其作用的。其中系统部分,围绕着设计策略、原型制作展开,把游戏玩法和游戏状态都讲得十分清楚,包括一些复杂系统和循环结构。如何建立可视化的经济系统结构,如何把关卡构筑和机制融合起来,都在文中有单独的一章阐述。整本书从各个角度切入游戏机制,方便各岗位策划从自己擅长的领域入手,然后融汇贯通。PS:不需要从头读到尾,根据目录选取适合自己的内容即可。

设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书

  作者:[美] Ernest Adams / [荷] Joris Dormans

  简介:Ernest W。 Adams是一名美国游戏设计顾问,在1994年成立了国际游戏开发者协会,曾任职牛蛙公司担任主设计师。在美国艺电(Electronic Arts)担任《Madden NFL》系列橄榄球游戏的音效和视觉制作人。Joris Dormans博士是一名荷兰讲师、研究员和游戏可玩性工程师。

  译者:石曦 

  出版社:人民邮电出版社

  出版时间:2014年4月

  摘要:你应当为游戏机制做一个原型或者其他能够检验概念的方案。这个机制可以没有漂亮的画面、清晰的玩家目标或巧妙的关卡设计,但它玩起来要有趣。

  10

  [叙事/文案策划]入门:《游戏剧本怎么写》

  推荐理由:18年的书,很新。277页较薄,好读。非常适合刚刚接触游戏编剧的新手作为入门指南。举例不止于游戏,还有日本动漫、欧美电影。书中内容很好的介绍了剧本创作的流程、结构,提供了不少塑造经典人设和世界观的方法论。属于十分基础的入门书籍,它可以帮助你完成及格水平的剧本,但要想写好还远远不够。

设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书

  作者:[日]  佐佐木智广

  译者:支鹏浩

  出版社:人民邮电出版社

  出版时间:2018年8月

  摘要:角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。

  11

  [叙事/文案策划]进阶:《你的剧本逊毙了》

  推荐理由:不是一本针对游戏的书,但由于游戏编剧同样需要很强的传统剧本创作功底,所以在有一定游戏编剧基础后,可以再读一些电影编剧的书籍。这本书,说是书,更像是一本吐槽合集,读起来很爽,但没有系统性,100个对策更像是对于编剧常常会犯错误的疯狂吐槽。用来学习也许不太合适,但在给剧本“挑毛病”的作用上(不管是反思自己的创作还是审他人剧本),可谓稳准狠。

设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书

  作者:[美]威廉·M·埃克斯(William M.Akers)

  译者:周舟

  出版社:北京联合出版公司

  出版时间:2016年7月

  摘要:角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。

  12

  [运营]入门:《小白学运营》

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