光荣策略游戏的历史及未来——历史篇
大概是从上面说的AI得到的启发,为了不再让玩家进行机械重复的操作,游戏的内政系统大体上被简化为了让指定武将到指定资源点长期开发+通过一定限制(策略书、人力、行动点等等资源)在评定中进行内政建设这样方式的内政系统。 在这套系统下,对于相应资源点的开发往往只需要一次操作,无论是村落发展还是征兵系统都只需要一次派遣就可以获得长期受益。玩家对于内政系统的操作得到了一定程度的精简,但相应的,玩家在前期发展过程中的可操作空间却大幅度降低了,这使得在最新的三国志和信野系列作品中,前期破局的乐趣被很大程度的削弱了。 如果厘清了光荣的策略类游戏的历史沿革路线,就不难发现,虽然新世代的部分作品相较于前世代作品,光荣的相对投入是有所降低的。但是其制作者们确实是沿着一条明确的思路尝试着对游戏进行改进。并且单就其中任何一款来看,都有诸多可圈可点的设计。 ![]() 即使是口碑历史最差的三国志12,基于其战斗系统而进行的玩家间的PVP对战也曾在一定时间内在玩家间广泛流行 然而,设计在提升,画质在改进,原画更精美了,武将更多了,其历史关系也变得越来越考究,光荣的游戏却着实变得不好玩了。 如果要究其原因的话,我们需要退两步,站在一个更高更远的地方来看待整个问题。 因为如果要看清楚近20年光荣所选择的沿革之路,就不得不去了解在近20年里策略类游戏所发生的变化。 21世纪策略类游戏发展简述 故事要从上个世纪九十年代开始,一种脱胎于策略类游戏的新类型——即时战略类游戏(RTS)开始在玩家间流行开来,并在2000年前后伴随着互联网的普及和电竞概念的兴起而兴旺了起来。 由“即时”带来的快速的反馈和由此产生的完全不同于回合制游戏的体验让这一类型的游戏很快挤占了策略类游戏的市场。 ![]() 有意思的是,十年后,以DOTA的火热开始,RTS类游戏似乎也以完全相同的剧情走上了一条衰退的道路 也是在这样的背景下,光荣的策略游戏开始全面收缩,太阁项目组解散,三国志11销量严重不及预期(销量不及前作一半)项目停摆而新野系列更新频率大幅度降低。 故事要从上个世纪90年代开始,伴随着计算机性能,图形算法等各方面技术的进步,抛弃“回合”的设定使用即使算法似乎成了大势所趋,大量的回合制RPG开始向动作类过度,原本人物几乎固定通过假3D技术实现的射击类游戏开始变得更加真实而灵活。 而策略类游戏似乎步伐要比其他类型迈得更大些,以“即时”作为其核心特色,一种新品类的游戏——RTS(即时战略类游戏)应运而生。并在2000年前后伴随着互联网的普及和电竞概念的兴起而兴旺了起来。 ![]() 只要提到RTS游戏,1997年暴雪发型的星际争霸就是一道绕不过的坎 当然相对应的,策略类游戏玩家在这一时期出现了下滑。 正是在这样的背景下,故事才有了开头的场景,太阁制作组解散,三国志11销量折戟,信长之野望的开发投入被大幅度降低。 不过历史有趣的地方就在于,它总是一个在天平两侧左右摇摆而不断螺旋上升的过程。所以当我们认为某种趋势已无可替代的时候,它总会啪啪的抽打我们稚嫩的脸庞。 ![]() 就好像在RTS门类火热的十年之后,以DOTA的火热开始,RTS类游戏似乎也以一种完全相似的剧情走上了一条衰退的 伴随着RTS类游戏强调的“即时”使得原本需要大量时间思考和在复杂选项中做出选择的“策略”属性在游戏中被不断的降低。 而天平的另一边,策略类游戏则在蛰伏期不断进化。 一方面是传统的回合制策略游戏玩法被不断的深化,比如以文明系列为代表的传统策略类游戏在不断强化着其4X元素,而XCOM2为代表的战旗游戏则通过对传统战旗增加策略维度从而拓展其可玩性的类型。 而另一方面,也有一些锐意创新的游戏则是在尽量不丢失策略类游戏策略深度情况下不断吸收RTS类游戏的“即时”元素。 在这个方向上大体可以分为两类,一类是以全面战争系列为代表的“在战略回合制的前提下,将战术部分以即时战略的方式展现给玩家“。 一类是以P社游戏为代表的“可以调节游戏速度的即时进行的策略游戏”。 ![]() 这其中笔者最喜欢的是一款如今甚至连出品日期都不得而知的加拿大公司出品的以日本战国为背景的游戏——《武当21世纪的第一个十年将要过去的时候,这些尝试开花结果。 2009年,全面战争系列销量最高的产品《帝国:全面战争》发售(当然现在这个位置可能要让给三国全面战争了) 而P社被称为四萌的四条产品线也都在10年左右完成了从独立游戏小作坊式的策略游戏产品到策略游戏大作的转变(钢铁雄心3 2009年,欧陆风云3 2007年,维多利亚2 2010年,十字军之王2 2012年)。 如果我们了解了这段历史,并把光荣也放入这股历史大潮中回看,就不难理解光荣在这20年中所作出的一系列变革。 光荣与其失败 让我们把时间倒回2003年,在这一年,光荣发售了一款对其影响极为深远,我认为也可以说的上是其变革开始的产品——信长之野望11天下创世发行。 一系列影响深远的设计开始在这一作中出现,并在此后的作品中得到保留,比如开始将作为防守的城市和负责生产各类资源的城下村落进行分离,比如不同于行动力而是只针对某些特别行动进行行动次数限制的政令系统。 虽然在此前的作品中光荣就开始尝试了即时制的战斗,但是到了天下创世,“即时战斗”这一玩法的重要性被大幅度拔高了。 ![]() 信长之野望11天下创世的战斗 这使得历代作品中不断增加系统复杂度的趋势也在这一代被打破,比如在苍天录中被作为核心玩法的外交系统在该作中被大幅度简化并为战斗系统让步。 而其造成的更为深远的影响则是,“将战斗作为游戏的最核心系统”这一思路在这一代作品中被完全确立,并在此后的光荣游戏中被保留了下来。 而这一变化带来的最重要的影响则是武将的区分度在每一代的新作品中都在逐渐降低。 比如在第二世代的游戏中,武将往往可以被简单地分成三个品类:内政型、策略型、战斗型。 到了第三世代的作品,武将基本上只能被分为:内政型、战斗型两个品类。 而到了三国志14,实际上你甚至只能将武将分成:战斗型和剩下的去蹲坑。 一个很明显的比较是,同样作为以角色扮演而非君主为主要玩法的三国志10和三国志13,三国志10玩家可以进行的游戏行动的丰富程度要远高于三国志13。 即使在三国志13的威力加强版中光荣为其增加了威名系统以及其带来的各个职业不同的成长线后,三国志10依旧能在这样的比较中胜出。(有一定的主观性) (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |