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回顾2019,日本游戏市场上的中国“套路”

发布时间:2020-02-19 03:16:49 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:去年,日本手游市场规模达到141亿美元,让日本继续跻身世界三大手游市场之列。 如此广阔的市场外加流行文化的互相浸润,也让日本继续成为国内手游出海的主要目的地之一。 整体来看,中国手游在日本市场上延续着自2018年以来的势头,收入占比不断上升。其间

  《阴阳师》对应二次元、日漫风,《大三国志》对应三国、SLG,《荒野行动》《第五人格》《明日之后》对应写实风、实时PVP、强竞技性。换句话说,尚未凭借《荒野行动》打开日本市场之前,网易从选品上表现出来了对日本玩家标签的迎合,而《荒野行动》之后,网易开始在日本推广自己认为可行的产品(网易当前的拳头产品)。

  网易目前在日本的思路,并非从经验论的角度出发去适应日本的市场,而是在日本市场上主动推动自己的理念,因而我们看到了本来和日本“绝缘”的电竞。

  去年,《荒野行动》在日本举行了一场声势浩大的电竞比赛“荒野Championship”,这场比赛历时三个月,报名队伍超过9万,涉及人数超过50万,而总奖金更是高达2500万日元,被称为日本电竞领域规模最大的全国性大会。

回顾2019,日本游戏市场上的中国“套路”

  不同于国内常见的职业电竞赛事,“荒野Championship”中网易从玩家出发,以电竞参与感为一个主要方向,推动了这次赛事的进行。这种以奖励来诱导玩家参与的方式在《荒野行动》的其他活动中也有所展现,比如在刚过去没多久的12月,网易便联合NimoTV举行了一次总奖金高达100万日元的主播募集活动,一般参与者可以获得虚拟货币的奖励,而优胜者则能够同直播平台签订高达1000万日元的定期活动。

回顾2019,日本游戏市场上的中国“套路”

  在龙虎报来看,网易没有选择职业化电竞的路线,其实有一定的历史经验可循。虽然从目前来看,日本市场同我们广泛认知的以MOBA为主要形式的电竞的确没有太大的关联性,但是,将视野放大,就会发现,日本有着非常久的电竞传统。

  比如,格斗电竞,无论是规模、类别、发展时长、参与人数、取得成绩的人数,日本在世界范围内发展的程度都相对较高;再比如宝可梦的对战比赛(电竞),在日本也非常盛行。。。。。。只是这些在网游电竞的时代容易被国内忽略,但这并不意味着日本没有电竞氛围和传统。

  值得注意的是,这些日本的传统电竞,都是一种全民参与式的电竞,没有门槛、没有职业化,玩家即选手。如果将这点视为日本电竞的习惯,从观察的结果上看,网易的《荒野行动》正是遵循了这一习惯的表现。

  综上,在出海的产品选择上,网易开始倾向于一些竞技属性强、写实风、实时PVP的高品质游戏,并采用遵循日本习惯的全民电竞的方式不断强化玩家对游戏的热情,为游戏乃至网易自身建立起了一个响亮的品牌。

  不过,相比网易在一个恰好的时间,做出了一款恰到好处的产品,并恰到好处的不差钱推广使其流行起来,更多的企业会选择从精准定位用户的角度出发,从一个小的切入点来进入这个市场。

  SLG便是在经验认知中非常适合日本市场的品类,用户粘性高、忠诚度高、付费能力强、付费倾向高,这无不是非常适合SLG的条件。

  去年,在日本市场上的国产SLG中,友塔游戏的《黑道风云》无异是表现最优秀的一款,在SensorTower发布的前三个季度日本的国产手游收入Top30榜单中,《黑道风云》多次居于第二。

回顾2019,日本游戏市场上的中国“套路”

  作为一款COK-Like的SLG,《黑道风云》的成功的原因已经被多次分析过,整体来看,黑帮题材和日本玩家喜好的契合度是帮助其成功的最大因素,同时,一些小玩法的设计,也帮其在日本这片相对开放的土地上获得了一定的好评。

  网易的《大三国志》则是在SLG的玩法上进行了一定的突破,从强调资源驱动的交互走向了协同配合获胜的交互方式,稍显不同的玩法,再加上三国这个大IP,构成了《大三国志》的成功要素。

  同样是三国、SLG,英雄互娱的《新三国志》则是采取的另外一种方式,其在前期的玩法上弱化SLG的体验,增强RPG养成的玩法,以此试图给玩家带来新鲜感,这种RPG结合SLG的玩法,光荣“三国志”IP的加持,再加上英雄互娱注重品牌的运营,《新三国志》成为去年在日本市场上表现最好的国产三国SLG。

  另外值得一提的是,去年下半年,莉莉丝的《万国觉醒》开始在日本走红,是否也在说明着,如今出海日本的SLG只要能够做出一些新的东西,同时保证画面等整体的质量,依然有足够的发展空间。

  虽然在国内被不少玩家嗤之以鼻,不过有趣的是,升官游戏在日本也占据着一席之地。

  去年初龙虎报特地对比了当时市场上的三款升官游戏:《江山美人》(《日替わり内室》)《极品芝麻官》(《王に俺はなる》)《社長の野望》。这类游戏,基本玩法没有任何变化,主要在于题材、美术、宣传方式的区别。

  比如,《江山美人》主要以游戏的美人为主,本着打擦边球吸引男性用户的想法,整体投放的物料偏粉色(桃色)来进行性暗示。

  《极品芝麻官》则是主打升官玩法,因此在宣传上也偏向升官这个特点,比如在宣传图方面,以霸气的金色字样为主,而商店的宣传语也是王权斗争。

  虽然这类游戏在国内玩家眼中看上去是换皮游戏,但在日本,如果运营得当,还是能取得较好的成果。值得一提的是,创酷互动在日本发行《极品芝麻官》,还找到了《侍魂》这样的大IP进行联动合作,合理的运营方式,让这款看上去非常复古的游戏冲进了日本App收入前百之列。

回顾2019,日本游戏市场上的中国“套路”

  前面说了那么多,最后还是免不了要谈几句二次元。

  去年,在日本市场上成绩较为突出的国产二次元手游,《放置少女》成绩最为优异,虽然整体画风上以卖肉刺激荷尔蒙为主,不过其在日本确实积累了一批用户,在运营活动上,运营方除了此前投放一些CM之外,今年还同拳皇98进行了联动。

  《碧蓝航线》作为国内的爆款,在日本发行之后,取得了并不输于国内的成绩。值得一提的是其发行Yostar,其针对《碧蓝航线》的发行围绕着二次元创作、品牌、IP衍生实施了一系列方案。

  去年,《碧蓝航线》动画上线前后,为了实现多媒体间的协同,Yostar在东京进行了大量的联合推广,包括地铁广告、秋叶原多栋楼的室外巨幅广告,以及画册、扭蛋、CD等周边,其密度已经到了随处可见的程度。

  虽然相关IP的处理方式并不少见,但形如《碧蓝航线》IP衍生品的广度和投入的密度却是较为罕见的。有业内人士调侃称,目前也只有中国公司能做到这种程度。

  市场上还有哪些机会?

  前面提到,在SensorTower发布的数据中,2019年日本手游收入达到141亿美元,成为仅次于中国、美国的第三大手游市场。

  不过,虽说市场总规模依然位列前三,但在全球手游市场规模保持着接近15%的增长幅度时,日本手游市场规模的增幅并不明显,同比仅有1.4%的增长。

  在如今全球手游规模保持高速增长的大环境下,这样的“停滞”对于数一数二的手游强国来说,明显出现了问题。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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