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三人独立团队如何收尾长达七年的开发之旅?

发布时间:2020-02-20 10:42:23 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:《肯塔基 0 号公路》终于迎来尾声。在这七年中,开发团队 Cardboard Computer 为这款游戏创作了多达五个章节(外加四个小章节)的故事内容。这款独特的游戏不仅让玩家对独立游戏树立了信心,也让大家对开发团队的下一部作品充满了期待。 过去九年中,开发

  他们之所以会去意大利,纯粹是因为当时意大利优尔姆大学的硕士课程有一系列关于游戏艺术、声音和写作的教学项目。团队将《肯塔基 0 号公路》开发过程精简为一系列有趣新颖的教学课程,让感兴趣的学生把这些要素应用到自己的游戏中。而当时,开发团队正好处于游戏开发的关键时期。Babbitt 告诉我们:‘我觉得那是我们唯一一次大家能待在同一个地方一起工作。’

  ‘我们的生活再次发生了改变,但《肯塔基 0 号公路》一直陪着我们,’Elliott 说,‘我们必须为它画上句号。’

三人独立团队如何收尾长达七年的开发之旅?

  在早期,游戏采用了独特的深色调设计

  于黑暗中摸索

  如果为了身体健康,开发周期要因此延长,那么团队认为自己的创造力也应该在这个过程中发挥得淋漓尽致才对。

  Elliott 回想起第三章之前的一次突破,那也让整个团队进入了一个转折点。‘我们一直都在考虑类似的设想,每个章节都应该有一定的流程长度和规模。“这个想法到底从何而来?为什么会这样演变呢?”’

  不管 Cardboard Computer 原先对团队和游戏假定的规则是什么,这一切似乎都突然不再适用。

  ‘我们不想给自己布置一个九年前留下的大作业,不想纯粹只是“正在完成自己的作业”,’Elliott 说,‘完成归完成,我们还希望这款游戏能留下一些悬念,让玩家自行发挥想象力。’

  开发团队决定让游戏跟着他们一同成长,给他们留下更多空间去探索自己最迫切想要实现的想法。于是,游戏加入了一些新的谜团,比如猛犸洞下回声河那个尚未开发的剧院。

  说到创意发挥,Cardboard Computer 可谓无所不用。虽然在第三和第四章中,玩家会发现 Conway 周围慢慢发生了变化,但其实从很早的阶段里,你就可以留意到这些伏笔了。

  ‘我们很早就留了伏笔,至少从第二章开始就有了,’Kemenczy 说,‘这和第三章发生的事情一模一样,你会突然发现自己再也掌控不了 Conway 了。’

  为了实现这些让人惊艳的片段,并为新故事留出发挥空间,他们必须把控开发过程的一切内容。

三人独立团队如何收尾长达七年的开发之旅?

  技术债务

  在娱乐行业中,电子游戏往往成了该行业技术的基准。那些高人气的开发团队通常也要为一成不变的技术注入新活力。

  Elliott 提到了一个开发常用的术语,就是‘技术债务(technical debt)’。简单来说,就是没有长远思考未来的需求,或在缺乏耐心的情况下构建软件时所要付出的成本。

  他说:‘这就是项目后来陷入的境况。’

  最棘手的问题之一便是文本,大家或许会觉得这有点瞎扯。游戏的工具包就仿佛其核心,随着 Unity 的更新,游戏的文字会逐渐变得支离破碎。而《肯塔基 0 号公路》的开发正是建立在这样的引擎上。

  最终,Cardboard Computer 原本依赖的艺术化字体被完全移除了。‘这并不简单,不单单只是“改改就行,反正调整起来也不难”,’Kemenczy 说,‘我们折腾到最后,还是觉得“回不去了”。’

  文本对话的改变,加上新增的本地化需求让问题变得更加复杂。‘句子间的衔接没有任何问题,’Elliott 说,‘但我们切换成日文和韩文运行了一下,又出毛病了。’

三人独立团队如何收尾长达七年的开发之旅?

  尽管这些问题令人感觉很是沮丧,但随着时间的推移,它们也为游戏的与时俱进奠定了基础。

  随着第五章和‘TV 版’的更新,游戏菜单有了不小变化,如今它可以记录玩家在《肯塔基 0 号公路》的冒险旅程,还提供了一些有用(并稍显神秘)的提示。与此同时,游戏还增加了一些配置选项,玩家可以调节文本的大小以及多语言选项。

  随着 Cardboard Computer 有了越来越多的开发时间和预算,《肯塔基 0 号公路》在艺术上的展示也超越了技术上的局限。如今,你可以发现随着章节的更新,游戏氛围和视觉叙事也随之不断进化。

  ‘我真的很期待能展现出比较明亮的场景。’Kemenczy 告诉我们。前两章的内容大多发生在地下住宅、荒凉街道和便宜社区酒吧。相较之下,第三章则迅速营造出一种充满陌生感的基调。

  Conway 过去珍贵的回忆变成一场白日梦,让玩家置身于罕见的明亮场景中。‘处理明亮的场景让我整个人都神清气爽,仿佛呼吸到了新鲜空气。’

三人独立团队如何收尾长达七年的开发之旅?

  这些创造性的变化更是为后来的革新铺平了道路。虽然游戏中一直都有动态光源,但他们起初都是手绘阴影的。‘我们总是绘制一些虚拟阴影,然后想方设法把它们融入建模中,’Kemenczy 说,‘这样一来,我们确实有很大的控制权。’

  这种人工的方法确保 Kemenczy 能绘制出清晰的线条,让《肯塔基 0 号公路》形成独树一帜的美术风格。但如果要让光阴配合叙事的需求,他们就必须采用成熟的技术来促成这一切。

三人独立团队如何收尾长达七年的开发之旅?

  更新后的游戏菜单截图

  ‘光影算是电子游戏中的基础要素,’Kemenczy 说,‘虽然这早就不是什么新技术,但对我们来说,这确实有点遥不可及!我本身就不是专业的计算机专家或程序员,只能靠自己的摸索去寻求答案。’

  Elliott 补充道:‘现在游戏的版本更像是《肯塔基 0 号公路:重制版》。’

  Babiitt 表示:‘感觉就像我们做了数款不同的游戏,它们都叫《肯塔基 0 号公路》。’

  Babbitt 指的是,为了满足玩家期待,他们在前四个章节后插入了额外的‘小章节’。事后看来,这些‘小章节’起到了更大的作用,为游戏带来了全新功能和整体提升。

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  Limits & Demonstrations

(编辑:顺游网_765游戏网)

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