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我在索尼的地盘上,玩到了任天堂的游戏

发布时间:2020-02-28 15:39:03 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:这不是在做梦。 索尼 PS4 让我目睹了真切而又疯狂的一幕:马里奥、林克、星之卡比、皮卡丘、银河战士……任天堂一系的明星游戏角色,突然有一天在头号竞品平台上齐聚了,而且他们不是简单的样子货,随之而来的,还有和角色密切相连的游戏内容。 别怀疑,下

  作为《Dreams》的玩家,你可以玩到他人自制分享的马里奥、塞尔达传说等游戏。部分用户会将自制内容上传至 Youtube ,而葡萄君时常能在相关评论区里听到惊呼:‘有生之年,我在索尼的平台上玩到了XXX!’

其实本作还原的程度还比较浅其实本作还原的程度还比较浅

  从去年下半年开放测试至今,《Dreams》上充斥着不少名作还原。玩家‘临摹’的对象很广泛,除任天堂一系作品外,这个平台上还云集着其他大作的同人作品,譬如《辐射4》《潜龙谍影》《只狼》,还有《最后的生还者》《龙珠斗士Z》等等。

像模像样地还原了《只狼》的‘打铁’像模像样地还原了《只狼》的‘打铁’ 我在索尼的地盘上,玩到了任天堂的游戏

  《Dreams》玩家甚至瞄准了至今尚未发布的《对马岛之鬼》。他们通过游戏所提供的工具,重现了这款武士题材游戏在2018年E3上的演示内容。

玩家所还原的《对马岛之鬼》玩家所还原的《对马岛之鬼》

  当然,你在《Dreams》上能见到的,不止于这些流于表面的‘大制作’。这家创作平台从去年下半年运营至今,已经积累了一定数量的 UGC 作品,它们类型不一,体量短小。就个人观察而言,这些作品中的绝大多数还停留在较低的完成度上,部分可以运行完整流程的作品,也未必称得上‘好玩’和‘优质’。

  如果你只是抱着玩家心态来审视本作,或许过一把‘开发者’的瘾,就已经丢失兴致了。毕竟,就算是在降低创作门槛的《Dreams》内,玩家想要正经开发一款游戏,也是需要极高的学习成本。而业余用户能实现的游戏创意和内容,目前也还无法支撑人们持续玩下去。

光是吃透游戏里所有参数面板,就得花不少时间光是吃透游戏里所有参数面板,就得花不少时间

  这种情况就引出一个问题,业余用户来进行游戏创作,是否具有形成一个成熟的内容生态的潜力呢?

  梦想的种子终将会发芽

  我想,答案应该是肯定的。

  各方厂商都在往这个方向努力,有些甚至已经取得了不小的成果。回顾去年,我们还能见到国内的腾讯、网易也在频频出手,往‘平台式游戏’领域中施展动作。

  而支持开发商 Media Molecule 八年磨一剑的,本就是经过其验证的创意。他们以往的代表作有《小小大星球》系列,这个系列全球销量超过了850万套,而它最为深入人心的地方,就在于其内置的‘游玩+创作+分享’的模式。

  官方在2012年时还曾对外透露过一个数据,《小小大星球》系列全部自制关卡超过700万个。

  这家工作室的创始人,Mark Healey 在接受外媒采访时曾表示,玩家们在过去,是可以利用 Commodore 64 这样带有键盘的主机来创作一些自己想要的游戏。后来随着次世代到来,这名主创就身陷于‘我怎样才能在PS的机子上做游戏’想法之中。

  早在《Dreams》面世以前,微软公司就曾于2014年推出过理念相同的《星火计划》PC游戏,但这个较为超前的游戏项目最终在2016年遭砍,由于运营不当的状况,它没能存续至今。而腾讯在去年引入国内的《Roblox》,已经做到了将‘游戏创作平台’的概念,成功打入市场当中。

我在索尼的地盘上,玩到了任天堂的游戏

  根据移动数据研究机构 SensorTower 的预估,截止到去年,《Roblox》每月的活跃用户超过了1个亿,其中创作者的数量就达到了500万,累计创作了4000万款游戏。数量何其庞大。

  值得我们留意的还在于,《Roblox》除了有自己成熟的内容创作生态之外,同时也跑通了商业化体系。据了解,这个平台支持创作者通过内购形式来进行变现,而一线的创作者们,最高可以实现年收入超过 300 万美元。

  《Dreams》的开发商也在期待着这款作品的商业化前景。在近期的采访中,Media Molecule 的联合创始人 Mark Healey 就曾表示:‘我们的最终目标是让人们能够以某种方式将他们的作品货币化。’但这个目标正在面临着挑战,有来自法律层面的障碍,也有来自平台合作的考量。另外,Healey说:‘金钱可以很容易让事情转向另一个方向。’

  《Dreams》的生态还谈不上成熟,所以一切可能都还需要时间来证明。不过,谁也无法轻易否定这样的前景:在一个自由的创作环境内,来自民间的想法种子,终有一天能成长为苍天大树。

我在索尼的地盘上,玩到了任天堂的游戏

  来源:游戏葡萄

(编辑:顺游网_765游戏网)

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