如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程
最初我们认为幽灵骑士姿势的改变可能就足以展示它劈砍的方向,但初期玩家的反馈却很一致:“它在改变方向?我没注意到”。我们了解到玩家们并不会太注意他们所玩的角色以及角色的朝向,这个网状物也能更好地让玩家知道在能够劈砍之前确定与目标的距离。当玩家在劈砍之前越来越接近目标的时候,我们遇到了大问题,因为这导致更低的成功几率和更多令人沮丧的互动。出现在幽灵骑士目标上的泪痕是玩法非常重要的一部分,现在它成了玩游戏不必可缺的一部分。 ![]() 其次,我们要确保留出最大化的时间窗口,让玩家能够成功地冲刺劈砍。幽灵骑士的下落速度被降低了,因为知道什么时候上砍或者下砍,通常意味着死亡或者成功通关一个房间。按下按钮之后,给玩家更多时间观察其中的转变,对于理解游戏里即将发生的事情很有帮助。除了游戏里常见的攻击缓冲,幽灵骑士空中劈砍的前几帧,仍会寻找冲刺劈砍目标,如果攻击出现之前发现目标就会取消为冲刺劈砍。 ![]() 需要注意的是,在进入冲刺劈砍状态之前,幽灵骑士出于攻击姿态。 相似的是,如果幽灵骑士之前在冲刺劈砍的范围内,但在执行攻击之前偏离了范围,那它就会默默地被移到之前的位置,在做这些提高的同时,我们把所有额外帧看作胜利。 ![]() 有了这些额外功能和调整,问题很大程度上被缓解了。 冲刺 在敌人之间冲刺劈砍给人的感觉是快速而强大的,尤其是打小怪的时候。不幸的是,通过敌人通常让幽灵骑士劈砍之后处于不利位置,带来不公平的击打和伤害。 ![]() 初期没有弹跳的版本,很容易在敌人碰撞之时被卡住,即使是无意,你也需要拼命挣扎或者自求多福。 为阻止这个问题,我们创造了一个可以把幽灵骑士撞开旋转的弹跳行为,并且让它准备下一次攻击,直到最后一击劈砍通过敌人为止。在旋转还与幽灵骑士到达墙顶一致,让弹回来的行为给人的感觉更公平,我们做了大量优化,但我们觉得最后达到了很好的状态。 ![]() 像这样更重的弹跳很难带来成功的攻击,由于空间很小的缘故,最终还是很容易陷入困境。 而且,我们能说它有点像《刺猬索尼克》的攻击吗? ![]() 大镰刀攻击 还记得我们幽灵骑士在小范围劈砍遇到的困难吗?即便是很小的选择也可以带来较大的影响。这个攻击比铲子骑士在平行方向有更长的范围,导致在关卡中必须有大量的厚墙,这样幽灵骑士才不会砍到它们。有时候移动问题会给关卡设计解决方案带来很痛苦的结果。 ![]() 宽墙必须到处放置才能让幽灵骑士不会碰到附近的方块。 恶魔城风格的副武器? 最初,幽灵骑士的副武器是强大的,因为它们也应该适应不同场景。当时的计划是配件只能在箱子里被找到,或者是敌人掉落,有些像是《恶魔城》。如果角色死亡,就会失去配件。 ![]() 发现一个配件,这些小的暗影生物也可以在塔群里找到。 这些箱子甚至植入到了游戏里,而且可以像上面那样玩,但它们的感觉并不对。只能佩戴一个圣物给人的感觉太有局限性,放在平台上给人的感觉更像是加成道具而不是武器库。这个概念还与我们想做武器升级的需求相悖,如果不确定能否得到的话,为什么要把金子放在升级上?我们最终换回了铲子骑士的装备系统,但我们想知道可能发生什么,或许在《磨难之灵2》可以使用。 ![]() 配件误操作 我们的操作系统有一个问题,幽灵骑士在空中的滑稽动作会让玩家不自主地在按攻击键的时候向上下按。在铲子骑士里,向上+攻击键可以释放遗物。更不用说,我们有很多玩家误操作,而且在尝试冲刺劈砍的时候坠入深坑。与以往不同的是,我们决定把幽灵骑士的配件默认放到第三个按钮上,甚至重新调整了圣物按钮菜单。作为简洁操作方式的热爱者,这对我们是很大的改变,但为增加游戏可玩性带来了很大帮助。 ![]() 这张图可能是很多人首次看到这个菜单。 总结 最初幽灵骑士的方向指引了移动方式的设计,通过大量的灵感和调试才能让它们看起来更连贯。我们希望自己的设计过程能够帮助粉丝和开发者们理解研发和调整移动方式与战斗计划究竟是什么样的。 做一套移动设定需要很多大大小小的细节,你是否注意到幽灵骑士的细节、或者从其他游戏里发现的精彩细节?我们希望你们喜欢幽灵骑士,也欢迎给出反馈意见。 来源:GameLook (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |