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七位天美游戏人眼中的下一个十年:游戏可玩性会如何发展?

发布时间:2020-03-01 20:30:34 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:1990年的红白机玩家打破头也想象不出PS上生化危机的电影式演出;2000年的魔兽争霸玩家无论如何也想不到艾泽拉斯大陆的波澜壮阔;2010年还在用手机听MP3的智能机用户也不会预料到今天移动游戏的狂潮。。。。。。接下来十年游戏会如何发展?近日,来自腾讯天

  1。 跨界:随着硬件设备的发展,市场内将出现越来越多的跨界模式,例如现有的XR(VR,AR和MR的总称), LBS,情景剧等等。游戏产业和其他产业也将联合推出新内容,,包括教育,科普,广告,公益,游戏将会成为更普及化的创作和表达载体。

  2。 产业:戏玩法本身会沉淀出工业级基础设施,以及全新的协作模式。游戏界将极大地提高内容的复用能力,将产业组件化,减少大部分重复造轮子的损耗,这能让更多的人或企业更快捷地创造出自己想要的内容。

  3。 细分:更多细分场景下的更多优秀作品,更加细分的市场。一个游戏越来越难方方面面做到优秀,但独特有趣的创意会得到越来越多的青睐。

七位天美游戏人眼中的下一个十年:游戏可玩性会如何发展?

  —— 下一个十年是谁在玩我们的游戏?又是什么推动了游戏性的变化。

  可玩性,抑或是游戏性,是游戏行业内最模棱两可的一个词汇。它既不像游戏机制一样客观地存在于游戏中,也不像游戏规则那么清晰明确。游戏经典书籍《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman在书中描述,这也是被众多文章引用的最多的一句话:

  “A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome。”

  “游戏是一个让玩家受制于一定规则,与一个人为制造的困境交互并解决这些问题,而得到奖励的系统。”

  游戏机制和游戏规则都可以视作游戏这个定义集合的子集。如果结合经典的MDA理论来看,游戏性的概念还包含了游戏与玩家的互动。所以如果抛开玩游戏的客体不谈,游戏的可玩性就无从谈起。

  这意味着,当我们要谈论下一个十年游戏的可玩性会发展成什么样子的时候,我们就必须扩大我们的讨论范围:下一个十年是谁在玩我们的游戏?

  当我们翻看《2010年中国网络游戏用户调研报告(CNNIC)》会发现一条主要结论:

  大型网络游戏用户中,10-19 岁年龄段用户群体占比最大,达 42.4%,20-29 岁以及30-39 岁年龄段用户占比分别为 37.5%和 15.8%。

  在艾瑞咨询《2018年中国移动游戏行业报告》中,我们也发现30岁以下的用户占比达到了56.6%。

七位天美游戏人眼中的下一个十年:游戏可玩性会如何发展?

  这意味着过去十年,随着人口出生情况的变化,尽管相对应的年龄比例有所下降,游戏玩家的主力军仍然完成了从“80后“到”90后“的转变。随着时间的推移,”00后“和”10后“们的声音也将变得越来越大。未来的十年,千禧年后的孩子将会是游戏行业最主要的用户和消费群体。

  大量关于千禧年后一代人的报告告诉我们:比起“伴随着互联网长大的90后”,这些真正成长在网络环境下的“网生一代”,有着更为强烈的自我表达欲望。富裕充足的成长环境让他们的兴趣爱好有着更明晰的圈层分离,素质教育的推行让学习不再是填鸭式的知识灌输,而是主动探索的好奇心与亲身经历的实践。他们是“千人千面”的一代。

  而他们将参与下一个十年游戏可玩性的塑造。

  在确定了“下一个十年是谁在玩我们的游戏”之后,让我们回归到游戏制作的讨论中:过去十年,抛开游戏设计这个直接影响游戏性的层面不谈,是什么推动了游戏性的变化?答案显而易见,是技术。

  自1958年第一个模拟乒乓球的电子游戏通过示波器出现在世人眼前开始,电子游戏就逐渐成为计算系统性能发展的强心剂 —— 从显像管到4K屏幕,从平面像素点到高清3D建模,从简单不动的PVE敌人到可以拟真的AI对手,从街机平台到手游平台,从单机局域网到百人同时在线的实时对战服务网络。

  技术革新让游戏设计所受到的限制越来越少,终端硬件的迭代让游戏互动的方式逐渐增多。为鼠标而生的FPS射击类游戏已经逐渐适应移动终端上双虚拟摇杆与屏幕滑动的操作模式。Nintendo Switch也展现出了游戏操作方式的全新一面。红外感应,摄像头,重力锤这些硬件设施的每一次应用,都在改变玩家与游戏的交互方式。这种交互方式的变化,也为游戏可玩性带来了不同寻常的感知层次。

七位天美游戏人眼中的下一个十年:游戏可玩性会如何发展?

  因此,我们对下一个十年的游戏可玩性做出大胆的猜测:

  1。 现有游戏品类会逐渐分化,完成降维与升阶。

  2。 像艺术品一样注重制作者表达与客体感知的作品将会越来越多。

  3。 游戏相关技术的革新带来可玩性的变化会更加剧烈。

  4。 游戏可玩性的发展会更多地来自UGC与意外。

  1。 现有游戏品类的降维与升阶

  已有的游戏品类将会继续延续,在这些游戏品类的基础上,会出现显著的两级分化。

  一种是将游戏门槛不断降维的进化方式。从MOBA类游戏的发展历程可知,游戏的操作和策略深度会不断的进行降维,衍生出新的产品。现在的MOBA类游戏将博弈的层次数量不断减少,但同时又强化锚定博弈层次的对抗,抬高这些锚定博弈对抗的天花板。

 《荒野乱斗》 《荒野乱斗》

  《荒野乱斗》中将MOBA的博弈降维到玩家的移动操作与技能的释放,但这两种看似简单的核心博弈对抗又有着相对较高的天花板。这种降维将游戏的博弈回归到一些十分核心的层面,但他们的对抗的极致性却得到了显著的抬升。

  另一种则是将游戏复杂度不断抬升的升阶,为游戏产品附加更多的复杂系统,实现对现实的模拟。这些附加的系统为提供一个更大、更拟真、互动更多的游戏世界而服务。这类产品会随着终端性能或服务端性能抬升,囊括更多的互动要素,让“make a game”变成“create virtual worlds more meaningful than real life。” 我们在一些“年货产品”上通常都可以看到这样的变化。

  通过观察FPS类游戏的进化史,我们就可以明显发现,尽管“瞄准-发射-得到反馈”这样的核心可玩性没有发生变化,但是视角、场景、美术风格、声音的转换就足够让游戏的可玩性发生巨大的改变,它们的升阶让玩家产生更为强力的沉浸式体验。

  这种升阶在策略类游戏和模拟类游戏的集合中会更加明显一些,如《全面战争》系列,《模拟飞行》,拟真竞速类游戏,甚至是农场经营类游戏,它们将更多的数值系统加入到游戏当中,将游戏数值对现实的模拟逼近极致。以此来服务那些带有Geek标签属性的玩家。

《模拟飞行》系列《模拟飞行》系列

  这样的两级分化出现在众多的传统游戏品类上,这些降维和升阶都为传统游戏大类延伸出了新的子类,如策略类游戏升阶而出的RTS,降维而出的SLG。这种变化会一直持续到下一个十年。

  2。 像艺术品一样注重制作者表达与客体感知的作品

(编辑:顺游网_765游戏网)

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