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游戏是如何让你沉迷的?《剑与远征》前期数值架构分析

发布时间:2020-03-01 20:38:43 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:——剑与远征前期数值架构分析 作为一个游戏策划,以及一个多月的剑与远征玩家,我认为这款产品是一个非常成熟稳健的放置RPG,其中很多设计思路都相当有代表性,可以帮助我自己和大家更好地理解游戏设计。于是在这篇文章,我会归纳一下这款游戏前期的核心

  2.PVP玩法的争夺:在PVE失去动力的时候,PVP可以给玩家树立一种‘高人一等’的优越感,更是通过布阵、田忌赛马这种形式,给玩家一种互相争夺攀比的虚无的快乐。因为游戏自动战斗的形式,相对来说PVP单纯在乐趣性上还是输给同步战斗的游戏一些。

  3。排行榜和巅峰战:给金字塔顶端的玩家提供的荣誉,凸显他们的地位,也是付费大R的重要追求。

  付费分层

  从另一个角度,可以简单说一下游戏对各种充值和消费途径的分层。

  我记得在taptap评论里看到过玩家吐槽游戏遍地都是付费点,吃相难看。例如月卡、日周月礼包、犒赏令、订阅等各种五花八门的付费方式,还有偶尔会随等级弹出的超值礼包。很显然,这种套路的出现,正是因为他真的经过实践的检验,能有效刺激玩家的付费。

  这就是价格歧视的付费设计策略。游戏中的价格歧视,常常表现为不同付费项目中性价比的差异,也就是每花一块钱可以获得游戏内数值的提升。对于非、小、中、大R,都必须给予其有吸引力的付费方式,并且尽力压榨出每个玩家的潜在付费能力;区别只在于,越是小R,越会精打细算去计算自己在何处付费性价比最高,而大R可以任性全都要。

  最后

  文中的资源循环图中仅列出了几个比较有代表性的资源,未涉及产出和使用都较广泛的钻石、金币,也没有特意说产出和应用都比较单一的神器、生命精华等。成长线的讨论也只涉及了核心的系统,其他中后期开放的系统暂时没有参与讨论。

  其实文中提到的绝大多数设计思路,都并非剑与远征首创,但是一个优质游戏的核心素质就是要把好的设计有机的结合在一起,形成自己的体系。这些经过检验的设计思路,也一定会代代相传,以不同的表现形式展现在玩家的面前。希望随着策划们能力的提升,也让全世界的玩家们都玩到越来越多诚意满满的作品。

  来源:游资网

(编辑:顺游网_765游戏网)

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