相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?
《云顶之弈》在自走棋的原生规则下从第一代版本从进入游戏的选秀感观,到后期装备玩法的策略深度,已完全做出了自己的东西。从S2的更新改良来看,拳头又走了一大步,所有英雄的模型贴图,技能,羁绊关系都几乎全部更改,并新增了棋子的动态机制,地形机制的加入使得其策略维度又有了新的拓展。试图在构建一个:英雄棋子机制,战场地图机制,装备合成机制的完整生态。这么一横向对比,刀塔自走棋等于是只做了一个英雄棋子机制,云顶在S1将装备合成机制做出来,S2将战场地图机制做出来。但最终从数据和表现来看,战场地图机制相对比装备合成机制而言并没有让用户完全接受。云顶也在快速的迭代过程中,但试想如果英雄,战场和装备全部做到位了将会是一个全新的LOL。S2的英雄皮肤改了增加了太多学习成本,非常期待《云顶之弈》手机版出来时是否能够结合二个赛季的优势,还是又往前走了一步! ![]() 手机版本快到些到来吧! 四 酒馆战棋 ![]() 游戏介绍 基于炉石: 《酒馆战棋》是当前《炉石传说》中内置的一个模式玩法。需要下载暴雪游戏的《炉石传说》在其它模式中找到酒馆战棋,便可点击加入进来。 ![]() 当前也有玩家戏称,炉石现在是酒馆战棋启动器,跟早期DOTA2是自走棋启动器一样 游戏规则: 游戏是自走棋的一个变种玩法,核心目标还是与7名玩家对抗,活下最后成为胜者 ![]() 游戏随时可以查看说明也可以通过教程来直接体验规则 游戏分为二个阶段:招揽阶段和战斗阶段。 招揽阶段: 如下图,招募阶段发生在鲍勃的酒馆中,在这里可以进行随从卡牌的管理操作。 ![]() 将场上的卡牌拖向自己是购买,拖向鲍勃是卖出 系统铸币:根据玩家的回合数,每回合会获得铸币,铸币不可累计,每次清空,可购买随从 购买随从:每次花费3铸币从鲍勃提供的随从中购买随从 出售随从:将随从拖向鲍勃来出售随从,获得1铸币 随从上场:将随从拖到场上便可上场战斗,玩家可以随意调整随从的位置。(核心策略) 酒馆升级:酒馆等级越高会刷出更高星级的随从,通过消耗铸币可以提升酒馆等级。 强化随从:此阶段获得的增益给随从的效果是永久的,到下一局也生效。(战中的是临时的) 战斗阶段: 当在酒馆的等待时间结束后,会进入到战斗阶段。会从七名玩家中随机给玩家匹配一名对手,并根据战斗规则自行进行战斗。 ![]() 每个卡牌左侧的数字代表攻击力,右侧数字代表生命值。攻击目标时就是相互扣除对应攻击力的血量(不考虑其它特殊机制作情况下的通用规则) 出手顺序:场上拥有随从多的一方优先进攻。 攻击顺序:从最左边的随从开始行动,各种随从招唤的随从也算是玩家的随从会当回合行动。 攻击逻辑:随从会优先攻击嘲讽的目标,有多个时随机攻击,攻击是自动进行的。 战斗结束:当有一方的随从全部阵亡时,则战斗结束,存活的一方所有随从星级加上其酒馆等级对另一方造成对应的伤害。如果双方的随从同时都阵亡则平局,都不扣除血量。 最终排名: 排名:当玩家选择的英雄血量扣除到0时则英雄死亡对应的玩家结束游戏。根据死亡的顺序进行逆顺排名,即第一个死的排名第八。当所有玩家都死亡,你还存活着则顺序吃鸡排名第一。 ![]() 下棋就是这么开心,吃鸡就是这么简单 游戏特色分析 ![]() 酒馆战棋的节奏点就是聚焦到随从上 经济节奏: 经济是游戏的购买力,《酒馆战棋》对比其它自走棋去掉了胜利,失败,存利息这些复杂的计算经济的方式,而是简化为经济铸币与回合数挂沟,特定回合数给对应回合数的铸币,玩家从3个铸币开始,每回合增加1个铸币,最多10个铸币,即第8回合后,每回合都是10个铸币。而且铸币的有效期仅在本回合,即当前回合就必须将铸币花完,下个回合不会累加,一定会给到对应回合数的铸币。 ![]() 妈妈再也不用担心数学不好玩不来自走棋了 铸币有四种用途: 1。购买棋子(单次消耗3个铸币) 2。升级酒馆(根据对应的等级,每回合减1铸币消耗,升级是一次性行为) 3。刷新棋子(每次刷新消耗1铸币) 4。使用英雄技能(特定英雄消耗N点不同数量的铸币) 这样的设计使得每个玩家在每个回合都是公平的,完全根据自己的随从情况来决定如何分配铸币。由于铸币本身的量比较少,其实玩家可以做的选择其实是非常有限的。往往做一次升级操作就不能做其它操作,也进一步减化了玩家的操作和理解成本。 伤害节奏: 伤害来源=当前的英雄酒馆等级+存活随从的星级(只取决于初始星级,金色与面板攻防没有关系)。玩家需要考虑的就是提升自己的酒馆星级,并同时保证足够多的高星级随从存活。 布阵策略:由于游戏中的攻击顺序是从左至右依次攻击,优先攻击嘲讽单位。玩家为了达成最终胜利,有几条策略维度可以考虑和运用(不同的随从有不同的效果,这里只举几个例子,实际情况有很多策划玩法深度): ![]() 双方左侧第一位都放置死亡后能够BUFF队友的增益卡,对方第二位放的洞穴多头蛇,同时对其攻击目标相邻的随从造成伤害。样在他攻击时,就可以直接带走我方一个低血量单位 1。将有亡语能够触发全体增益的放在前面,比如死亡后所有单位+1+1,或添加圣盾 2。将需要其它英雄阵亡才能触发的放到最后,比如回收机器人, 3。将亡语招唤类放在中间,保证前面单位死亡能够有足够的位置 …… 随着回合数的增加,玩家的酒馆等级必定会越来越高,每一次胜负都会造成的伤害越来越高。游戏中的整体节奏受伤害的影响是整体偏快的。 策略节奏: (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |