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游戏策划的催眠术:心锚

发布时间:2020-03-08 07:33:25 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:本文并不是通过分析游戏数据总结出方法论来指导游戏开发,而是引用一些心理学和催眠治疗的相关知识让开发者了解玩家在游戏过程中做出的一些潜意识选择,进而帮助设计师更好的审视游戏设计。如果在读本篇文章的你并不开发游戏也不玩游戏,那么你依然可以通

  在这里我想说,游戏和看电影、听音乐、追剧、跳舞、唱K、收集古董等爱好一样都只是一种爱好,完全不需要戒除。如果你非有什么原因想要戒掉游戏时,即可用拔除心锚的方法,淡化情绪或者替代情绪,而完全没必要用“消极强化”的方式戒掉游戏,游戏并不是妖魔鬼怪,只是一种娱乐方式。我国有些不法分子妄图用“电击”、“囚禁”等非人道主义的消极强化方式让青少年恐惧电子游戏,这种方法不仅是不人道的同样也是愚蠢的。盲目的戒除电子游戏不会给社会带来益处,电子游戏正在改善这个世界。

  各位读者,如果在你的心里有一个非常深入又想忘记心灵烙印,即便用了上文的方法也无法消除,那也请你不要放弃,不断的为自己建立好的心锚,成为自己身体的主人,终有一天会沉浸在快乐中。下面给大家分享一个小技巧,每次在你身上发生开心的事时,都尝试掰一下自己的食指,让开心与食指连接,那么下次不开心时掰食指就会发现自己的心情神奇的变好了!

  揭开心锚的神秘面纱

  聪明的你一定在阅读中发现,心锚的真面目并不神秘。事实上,用通俗的话来说——心锚不过是条件反射中的一种,只是它专指情绪和行为建立链接的条件反射。

  看,有些神奇的道理咱们早在学生时代就接触过,但请不要小看条件反射,一些先进的理论认为,所谓游戏行为即是人类建立条件反射的过程。如果有一天游戏产业也像电影产业一样可以工业化,那么研究条件反射机制一定是不可或缺的一部分。

  《人中之龙》制作人名越稔洋曾经提出过游戏的三个核心:规则、玩家成长、目标。在《机核网》某一期节目中,嘉宾就聊到游戏甚至可以去掉各种关键因素,但唯独“成瘾”是无法去掉的,不论是名越稔洋所说的玩家成长,还是咱们经常提到的“成瘾”,其实都与条件反射有着密不可分的联系。

  很多开发者其实都在期待着玩家会有例1中王宇的行为,他们希望玩家被自己操控从而从玩家身上获利,于是不论是心锚也好还是斯金纳箱也好,又或者是其他操控的技巧,都让开发者们对这些“操纵术”乐此不疲的追求着,企图通过数据分析来找出控制玩家的最好办法。但事实上,王宇的行为是非常少见的,更多的人会做出理性的选择,玩家们并不傻,玩家终究是人,玩家只是通过游戏与游戏制作人做了一次深切的交流,或者通过游戏完成了玩家间的交流,这些都是人与人的交流,过度在人与人的交流中追求“术”而忘记“道”最终只会触怒对方。希望本篇文章能帮助设计师找到还原玩家更好体验的方法,而不是在操控玩家的路上越走越远,世界上并不存在一招致命的绝世武功,也同样没有练这套武功的方法论。请认清现实,没人玩的原因仅仅是因为游戏不好玩,而不是因为没控制住玩家。

  心锚的近亲——既视感、迷信、单纯曝光、暗示

  既视感——既视感又叫海马效应,某些角度来讲既视感可以粗略的认为是心锚的一个延伸,也是条件反射的一种。很多时候我们会突然发现眼前的事似乎曾经经历过,或者某个新闻感觉以前报道过的怪现象。这其实也是条件反射在作怪,有些咱们没注意到的条件反射激活了一些记忆,复杂的联合作用产生出了特殊的感觉,尝试在自己设计的游戏中打造一些元素,看看是否能让特定玩家产生以前玩过这个游戏的既视感呢?

游戏策划的催眠术:心锚

  迷信——斯金纳将无数鸽子关入笼中,十五分钟投放一次食物,不久后鸽子出现了迷信行为。有的鸽子扭动脖子,有的鸽子不断点头,有的鸽子不停的扇动翅膀,仿佛在通过这个动作祈求食物的降临,其实是食物降临时他们恰好做出了某个动作,于是鸽子会将食物出现和当时的动作建立链接。斯金纳后来停止了食物投放,鸽子的迷信动作在重复了数以万次后才逐渐消失。仔细想想一想,自己是否曾经为哪个游戏产生过迷信行为呢?

  单纯曝光术——单纯曝光术是一种心理术,即在无意识的情况下让你的潜意识中曝光出一个特殊的图像。让咱们来感受一下单纯曝光术,现在请停下来,从1-5之间选一个数字,并在心中记住,然后再继续阅读。现在选好了吗?让我猜猜,你选的是否是3呢?如果是3的话,你可以在文章下面回复,那么我的单纯曝光术便使用成功了。当然,也可能我并没有猜中,我只是尽可能的尝试在上文中中强化你潜意识里关于3的感觉。单纯曝光术强调让人的潜意识注意到某个东西而不能太刻意。试试在游戏设计中使用单纯曝光术,看能否能给游戏带来好的效果。

  暗示——Faker大魔王觉得用皮肤会影响补刀其实就是在给自己一个暗示。有一天他用皮肤反而会增加失败的概率。尽量让自己不去想苹果,那么脑中就会出现苹果,尽量让自己不去想自己最在意的人,那么脑中就会浮现出那个人,这就是“暗示”。在好莱坞编剧教父罗伯特·麦基眼中,“暗示”是小说家必须掌握的技巧,这同样适用于游戏剧情设计。“暗示”其实也与条件反射有关,条件反射无处不在。下次不要再说“人类的本质是复读机”了,尝试多用条件反射解释生活中的现象。

  剧情在玩家脑中

  现在咱们了解了心锚,让咱们再回来看看开篇例3中提到的游戏《inside》。虽然网上对《inside》的剧情众说纷纭,但依然没有人能分析出逻辑自洽的完整故事,playdead官方也不给出真正的完整剧情。事实上,我认为《inside》的真正完整剧情根本就不存在,设计师通过场景和关卡内的各种元素,用场面调度(Mise en scene)的方式激活了玩家中的心锚,在玩家的脑中产生了一个自己对剧情的幻想。或许是一个在逃离实验的小男孩?或许游戏在暗示阶级矛盾?或许是个暗藏阴谋论的恐怖游戏?等等,但这些都不是游戏明确给出的,而是玩家脑中幻想出来的,因为每个人的心锚并不相同,所以看到游戏里各个有特点的场景时产生的情绪和幻想也不相同,每个人都产生了对剧情的差异理解。这与《血源诅咒》和《黑暗之魂》非常相似,我并不是妄图解读这些游戏的真正剧情,我想说的是让玩家产生幻想是这些游戏剧情的主要表达方式,这些游戏并不是在叙述故事,而是让你自己去幻想一个故事。

游戏策划的催眠术:心锚

  《体验引擎》一书中称这种游戏叙事工具为“世界性故事”,即通过游戏世界让玩家自己解读故事,这个故事可能是完整的,诸如《最后生还者》中避难所里通过几具尸体和遗言描写了不得已杀死小孩防止小孩变成僵尸的可怜人,或者诸如《血源诅咒》将一个个故事打碎并删减,然后投放到游戏里的各个地方,这样给出的不完整故事每个人脑补出的故事不相同。这也是电子游戏独有的叙事工具,这是小说和电影无法做到,游戏电影化绝不是唯一出路。有趣的游戏剧情不在游戏里,而在玩家脑中。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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