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中国做不出《Roblox》

发布时间:2020-03-15 08:21:33 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:距离《Dreams》上线已有大半个月,索尼仍旧在头疼如何做商业化。开发商Media Molecule倒是非常愿意《Dreams》登录其他平台,并将玩家作品作为独立的游戏发布在PS商城上。但显然索尼作为一个硬件厂商和发行方要考虑和权衡的东西更多,主机销量、品牌印象、

  但实际情况却是网易在拿到《我的世界》国内代理权后,几乎每年都会有较大的负面运营事故出现。社区热度也在逐年下降。2017年网易修改了Minecraftforge,取消了第三方MOD的可能性,却没有公开修改代码,违反了LGPL授权许可,被Forge开发者公开谴责。2018年创作者大赛的评分规则失效、刷票刷下载严重,被许多地图作者(包括评委嘉宾)所质疑成“营销者大赛”。抛开外挂、盗用抄袭、过度商业化不谈,网易还面临着《迷你世界》这样强势竞品的威胁。而现在距离Mojang收回《我的世界》网易为期五年的中国大陆地区独家运营权,只剩1年,留给网易的时间不多了。

  与此同时,隔壁鹅厂也在积极布局,且下码明显要重得多。

  2018年,腾讯先后公布了自主研发的《手工星球》,代理由捷克知名游戏开发商Bohemia Interactive(武装突袭)出品的《艾兰岛》,与乐高公司合作的版权作品《乐高无限》,以及与Roblox宣布达成战略合作,引进《Roblox》,自己的拳头作品《王者荣耀》也在2019年公布了天工编辑器。

中国做不出《Roblox》

  《艾兰岛》的商业化规则已十分清晰

  其中最值得玩味的是《Roblox》,这个已经是品类中全球第一的产品。腾讯没有把它放在任何游戏层面上去宣传,而是教育。《Roblox》是作为‘数字创作工具’,用来创造孩子们的想象空间的,其目的是培养下一代国内创作者,就连产品的发布日期都选的是教师节。

  腾讯不但下得重,还看得远。

  所谓的游戏创作平台,不是做游戏也不是做产品,而是做生态。最大的难关不是设计商业模式或者玩法机制,而是如何让人愿意主动去分享、去创造。这也是为什么腾讯引进《Roblox》后是去做学校教育,做家长思想建设,去挖土种地,去培养生态。现阶段招募的作者,也是面向国际服创造作品,

中国做不出《Roblox》

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  因为如今的中国,有着太多的‘特色国情’。

  为什么中国做不出《Roblox》

  《Roblox》的成功有好几个前提,并且都难以在现今的中国环境下复制。

  1。 社会舆论与教育认知。教育领域与儿童、青少年群体(3-17岁),一直在国内尚处于游戏禁区。未成年游戏保护条例日趋严格。

  每日22时到次日8时不能玩,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时,不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;8周岁以上未满16周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。

  这还不是最重要的,因为海外家长同样会限制儿女玩游戏的时间和消费。海外家长与中国家长最大的区别,还是对于游戏的认知上。

  在中国的传统教育观里,游戏完全不可能和教育挂钩,基本等于玩物丧志的水平,儿童与家长是长期处于对抗两面上的。很多时候家长都不愿意给孩子配备手机,以免沉迷游戏耽误学业。在加上儿童自己没有经济收入来源,付费决策完全在于父母如何看待为游戏充钱这件事上。而就现在整体社会态度,国内实际产品表现,国家法律法规来看,短期难有什么实质变化。

中国做不出《Roblox》

  而在2019年,美国儿童群体1年在游戏上的消费力已达千亿规模,6个月人均消费1500元,美国父母对于游戏的看法,大多非常开明,尤其是对于《Roblox》这样“寓教于乐”的产品。调查发现,78%的孩子愿意跟父母一起玩游戏,45%的孩子表示,父母/家人也是他们了解游戏的重要信息来源。事实上,你会经常在海外游戏展或者youtube上,看到父母带着孩子一起体验游戏的场景。(数据来源 Interpret VP Jesse Divnich)

中国做不出《Roblox》

  数据来源:InterpretVP Jesse Divnich

  2。 行业的开源精神(分享、协作、贡献)。做UGC内容平台,最缺的就是优质作者。相比与其他内容平台(如图文、短视频),创作优秀游戏的成本很高,成功几率很低,但恰恰游戏的变现能力又远超其他品类。这导致平台要获取原始作者的成本十分高昂。

  本身水平优秀的作者来到平台的目的只有赚钱。在新兴平台没有什么用户量的情况下,平台只能通过一直烧钱补贴留住他们,如果他们创造出的游戏没能成为破圈爆款,对于平台来说没有什么帮助。更何况,真正优秀的游戏作者大多不需要编辑器。事实上,平台大部分都是中腰部以下的普通作者,他们水平参差不齐,有的“薅羊毛”用户,还会同时出现在各个竞品产品中,蹭完平台初期的补贴红利,就会走人,和当初在头条、企鹅号等内容平台上做的事情一样。

  真正能够留下来的,只有那些对于编程、创造游戏本身感兴趣的人,他们视平台为免费工具,学习和交流的社区,多半是低龄用户,学生居多,冲着编辑器功能和社区氛围来的,心里压根没指望过什么变现。他们和《Roblox》从2005年开始积累的用户一样,只要持续孵化,总有那么几个核心的代表人物能够发光发热,创作内容,直播社交,成为平台的KOL。但可惜的是,这样的人在中国实在太少了,少到腾讯都要亲自去学校培养这批用户出来。

  相比之下,海外游戏市场有着悠久的开源与MOD文化,用户有着很强的改造(创造)游戏的能力与意愿。约翰·卡马克,他写出了世界第一个3D引擎,打造了世界第一款3D射击游戏《德军总部3D》和《DOOM》,成为了现代第一人称射击的雏形,其创办的公司ID software也一跃成为了业界的领头羊。然而从1995年开始,卡马克就相继把这些价值上亿美元的源代码给开放了(《德军总部3D》、《DOOM》、雷神之锤引擎)。用户拿到源码后,可以任意改造内容,并且用于商业行为,这种开源文化深深的影响了后世游戏以及MOD。

中国做不出《Roblox》

  使用QEMU在Linux中运行DOS程序

  究竟有多深远?我给大家拉个链条,你们自己品品。采用并修改了雷神之锤引擎的有《使命召唤》《荣誉勋章》《半条命》(现译半衰期)。《半条命》又生出了《胜利之日》、《军团要塞》(守望先锋原型)、《反恐精英》(CS)。《虚幻竞技场2004》弄出了《杀戮空间》,《魔兽争霸3》造出了DOTA,《武装突袭》孕育了dayz、H1Z1、绝地求生。《辐射》、《上古卷轴》、《我的世界》等太多太多受惠于开源MOD文化的游戏,可以这么说,如果没有开源文化,海外游戏不会如此蓬勃发展,FPS游戏更是直接没了半壁江山。约翰·卡马克与ID Software的开源精神,推动了整个美国游戏引擎的发展进程。

  厂商愿意开放游戏,用户也会反哺厂商,这正是如今游戏创作平台所急需的生产链条。然而不同的是,海外玩家社群早已形成了创作者的文化氛围,国内这块早前是完全空白的,得从头开始,重新培养。

  3。 版号、知识产权等法律法规。根据开源程度,用户协议的不同,一个平台或者游戏赋予用户的权利是完全不一样的。这会牵扯到许多利益纠纷,尤其是一个以变现为宣传点的平台。

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