最美《奥日》新游Steam畅销榜夺冠!竟靠80人远程开发?
![]() 在很多横版解谜游戏爱好者的印象里,或许《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》都是最喜欢的作品之一,最近,它的续作《奥日与精灵意志(Ori and the Will of the Wisps)》又给业内带来了新的惊喜。 3月11日登陆Steam之后,《奥日与精灵意志》迅速拿到了畅销榜首的位置,并且在线人数超过2.4万人。与前作一样,它是一款类银河恶魔城游戏(非线性平台动作游戏),用记忆颜色的方式讲述一个梦幻般的故事,与原作比起来,新作更大、更深度,也更令人满足,甚至外媒称之为“令人惊喜的大作”。 ![]() 据GameLook了解,该游戏前作《奥日与黑暗森林》仅Steam平台就获得了1200万美元以上的收入(人民币7800万元),还拿到了2016年GDC最佳视觉、最佳音频和2015年The Game Awards最佳艺术等多项大奖。五年之后,它的续作到底有何不同?背后的Moon Studios又是如何在没有办公室的情况下完成了研发的? 更深度的高颜值平台解谜游戏 # 1 漂亮的视觉效果 《奥日与精灵意志》可能是视觉效果最好的2D平台游戏,就像是宫崎骏吉卜力工作室动画电影唯美的基础上更进一步,然后把它变成了一款游戏。当然,《奥日与黑暗森林》的画面也很不错,但续作通过关卡和设定带来了更多元化的视觉风格。你将探索大量魅力的森林,也会发现前所未见的最美沙漠和水域。 ![]() 但《奥日与精灵意志》并非徒有其表,平台战斗玩法令人振奋。主人翁奥日有着非常强大的能力帮它通关。在真正的类银河恶魔城游戏里,你通过不断地玩游戏而解锁这些能力,每个新的动作都可以让你进入之前不能到达的区域。一旦深入了解游戏之后,用所有的能力通过这些区域给人的感觉是非常精彩的,潜入沙滩、在敌人头上跳跃,以及像森林精灵超人一样在空中翱翔,都令人满足。 # 2 更深度的战斗与boss战 与《暗黑森林》相比,《奥日与精灵意志》最大的改变就是战斗部分。此前,攻击敌人只需要一个按钮就可以发动能量攻击,并不需要任何的瞄准或者技巧,当时很多人对这种战斗方式也能接受,因为它可以让我专注于平台跳跃。但《精灵意志》给出了更强大的攻击武器库,你有一把能量剑和弓,还可以解锁更多武器(比如强大的能量矛)。 ![]() 随着对战斗的专注,《精灵意志》增加了比前作更多的boss战斗,而且这些遭遇战令人愉悦,就像该游戏的其他部分那样,boss战斗给人带来的体验是电影级和史诗级的。 当然,《精灵意志》并不是像《空洞骑士》或者《月下夜想曲》那样专注于动作的类银河恶魔城游戏,虽然比前作有了更多的战斗,但其重心仍在平台玩法上。只不过,增加战斗深度让整个体验更为丰富,而且boss战和其他反派的出现也打破了长时间平台跳跃带来的紧张感。 # 3 非常精彩的结局 很明显,这里笔者不能说太多,毕竟,对于一款单机游戏而言,提前剧透是令人厌恶的,但可以确定的是,《精灵意志》的故事是该品类甚至游戏行业当中都不多见的。 # 4 技术难题 如果非要说缺点,那么技术问题可能是《奥日与精灵意志》唯一的不足。有时候,这款游戏会卡住一秒钟,可能是在加载资源,打开地图也可能会导致轻微的延迟;你还会看到一些画面故障,比如一些区域在传送的时候需要更长的加载时间(或者出现空白),有时候还会持续小幅掉帧现象。 ![]() 但是,以上这些问题都并不严重,对于整体游戏体验的负面影响不大,而且开发商还在不断地推出补丁解决问题,当然,对于强迫症玩家而言,笔者建议等后续更完善的版本。 如果你是《奥日与黑暗森林》的忠实粉丝,那么《精灵意志》几乎是完美的续作,它不仅增加了游戏时长,还让体验变得更精彩,尤其是boss战斗,该游戏的结局有可能是业内最佳的设计之一。偶尔的技术问题可能带来一些困扰,但大多数都是可以容忍的,总的来说,《精灵意志》可能是最佳的类银河恶魔城游戏之一。 五年磨剑:80人如何远程打造一个独立游戏大作? 当2015年《奥日与黑暗森林》发布的时候,除了惊艳的画面,另一个让人惊讶的元素就是参与制作的所有人都是远程工作。 游戏总监Thomas Mahler回忆说,“这几乎是自然发生的,当我在暴雪工作的时候,曾就职于《星际争霸2》的CG团队,我的印象是,当暴雪给开发者工作offer的时候,大多数人都会接受,因为那曾是很多人的梦想。但是,当我们开始的时候才发现,招聘人才并不是那么容易,真正优秀的有着10年或者15年经验的开发者往往已经有了家庭,他们这时候很大可能已经有孩子在上学。对他们来说,搬到另一个地方安家是有困难的,这也是比较难处理的”。 ![]() 他说,“当我做《星际争霸2》的时候,完成了自由之翼资料片的CG制作。那是一段很有趣的时光,因为《时空幻境》刚好发布,《堡垒破坏者》已经发布,《超级食肉男孩》也即将发布、《地狱边境》刚刚出现,很明显的是,你有了做小规模游戏的选择,而我也想这么做”。 Mahler认识以色列一名出色的程序员,后来他成为了工作室共同创始人,“让他搬到奥地利和我一起工作是没有意义的,就像我当时搬家去暴雪一样,我们不知道这意味着什么,我们都想做一些创意原型,但不知道能否做出游戏来。随后一个招聘的人来自澳大利亚,我们也不断地聊天”。 据Mahler透露,远程办公的方式并不是创办公司之初就定下来的,但最终尝试之后,团队成员们发现这样做行之有效,而且可以让工作室成员找到顶级人才,“我们的人才来自暴雪、拳头、迪士尼等大厂,我们给出丰厚的薪水,而且不用他们离开家去工作,这种做法帮我们吸引了大量优秀人才”。 放弃地域束缚的背后,Mahler的目的是打造一个精英团队,“没有任何一个工作室可以做到这样,如果你在洛杉矶有很多人,那么很可能会与欧洲的人才失之交臂,美国的签证本来就不好拿,如果遇到非常优秀的人才却不能拿到签证,那就只能放弃,还好我们不用担心这个问题”。 目前,Moon Studios整个团队都几乎分散在世界各地,据Mahler透露,该公司的80名员工分布在43个不同的国家。 那么,如此碎片化的团队该怎么管理才能打造一个完整的项目呢? ![]() 1。任命部门主管 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |