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《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

发布时间:2020-03-17 16:06:00 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:即将于3月19日发售中文的《十三机兵防卫圈》,在去年11月就发售了日文版,可以说是好评如潮,不管是业界媒体还是玩家群体都给出了相当高的评价。香草社这个注册资本只有20万人民币,成立不到20年,员工只有29名的小型游戏公司,通过《十三机兵防卫圈》再次

  橙光成功了,国内AVG的风向也完全变了,逐渐脱离了其本义——文字冒险游戏。而是更偏向泛娱乐,饭圈化,成了女性向的网络爽文,一本互动小说。制作初衷不是游戏要多好玩,而是要打造怎样的IP,去做影视综说。因为AVG天然对剧本有着远胜其他游戏品类的超高要求,有好剧本,不做文创,去做游戏显然“太亏了”。

  而那些还在坚守的传统AVG游戏,销量多半惨淡,就算是剧本与可玩性具佳的《WILL:美好世界》以60元的价格卖出了2.4万份,算上DLC和淘宝店的收入,其营收也在120万元左右,而游戏制作成本是67万,最后工作室也因为收益分配问题宣告解散。虽然还有着《单程票》《三色绘恋》《宅男的人间冒险》《高考恋爱一百天》等不错的国产作品,但已是大海捞针,利润也完全不如热门品类的游戏。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  《三色绘恋》号称国产白学(日本AVG名作白色相簿)

  其中《三色绘恋》在steam拿到了40-50万的销量,并计划推出续作《三色绘恋S》,可以说是目前国产AVG的巅峰。但这是用极低的售价换来的,拥有100万字剧本+全程语音+100张CG的游戏内容,PC版售价仅11元。算上各路打折活动,几块钱就可以买到。只能说勉强回本,足以支撑续作开发。

  放在大的市场环境下,基本可以认为国内已经没有什么传统AVG市场了。有的是女性向市场,文创IP市场

  而令人悲伤的是,AVG死死抱住了女性向以求活路,而女性向游戏却早已抛下AVG多线发展,遍地开花。女性向+三消《梦王国与沉睡的100王子》,女性向+音乐《偶像梦幻祭》,女性向+RPG《食物语》。

  AVG的未来

  让AVG具有更高可玩性,是容易想到的做法,也是最不好做的。简单的玩法嫁接,只会让作品显得不伦不类,玩法如果不契合世界观设定,更是会破坏用户的剧情体验。AVG的内核是故事,不同的是推进的手法。至今日本已经有诸多系统优秀的AVG作品,《逆转裁判》《弹丸论破》的辩驳推理,《428被封锁的涩谷》《恐怖惊魂夜》的多视角多线性叙事,可以疯狂打断人说话的《向北去》。精巧的系统设计会用玩法去解释世界观与剧情线,不仅不会伤害到剧情,让用户脱离心流状态,反而会促使用户会更加专注的享受故事。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  来源:网友shigatake所画的Chunsoft四大代表作(弟切草、恐怖惊魂夜、街、428)的剧情线。

  而目前国内最火热的AVG玩法,还是+乙女+卡牌+养成+经营的模式。叠纸的《恋与制作人》,网易的《遇见逆水寒》,完美的《梦间集天鹅座》都在此列。它们的主要乐趣不再是通过抉择影响剧情走向,而是今天抽到老公没有。光从数据来看,市场是吃这个的,但这个市场来得快,去得也快。乙女向AVG,游戏生命周期通常都很短,必须不断推陈出新保住用户。与隔壁早已把GAL玩出花来的日本相比,国内目前市面上的乙女AVG游戏玩法基本大同小异,剧情设计老套、人设雷同,连故事情节之间都有既视感。题材来来去去都是都市、校园、古风、宫斗的多角虐恋,用户疲劳然后流失的速度是相当之快的。

  拿引爆国内乙女市场的《恋与制作人》来说,如今已经十分稳定的排在了100名开外,偶尔有大型活动可以冲到畅销前100。单日游戏下载量也稳定在1000-8000次。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  来源:appgrowing

  叠纸虽然也尝试过打造《恋与制作人》IP,在2019年7月8日宣布会推出衍生TV动画。然而在放出消息后,就没了什么动静,这部TV动画至今都还上线。龙头如此,《梦间集天鹅座》《遇见逆水寒》等后续作品就更惨了,基本徘徊在畅销榜400-700名。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  来源:七麦数据 恋与制作人2年的下载量变化

  后来国内AVG靠载体的进化,又火了一把,并且更加持久。那就是2019年初的《隐形守护者》,steam+wegame版本累计卖出140万份,按38元钱的售价,算上折扣促销,也有4000-5000千万左右的营收。后续推出的手游版在TAPTAP上的累计下载是107万,在IOS排行榜上更是六个月没有从娱乐付费榜首下来过,不是第一就是第二。在付费总榜里,也稳定在50名左右,可见其影响力。

《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

  来源:appgrowing

  互动电影游戏的引路人,法国巴黎的Quantic Dream在这条路上已经走了一段时间了。从2005年开始,便陆续创作出了 《靛蓝预言》《暴雨》《超凡双生》以及破圈成功的《底特律》等互动电影游戏。他们都保留了AVG游戏的核心乐趣,用更高规格的游戏画面,更丰富的互动元素去呈现剧情演出,让用户沉浸其中。《底特律》累计销量是300万套,网易也借机入股了Quantic Dream。

  而在另一边,美国最大的视频流媒体netflix也在2017年大推互动影视剧,让观众通过选择来决定剧情走向,2018年推出了互动影视《黑镜:潘达奈斯基》成海外社交网络热议话题。一时间,国内视频网站也纷纷跟上,抖音、爱奇艺、优酷、腾讯视频、B站都先后开通了互动视频的功能,腾讯视频前阵子还推出了所谓的‘真人角色扮演游戏’《我加》,其玩法和互动影视大致相同,都是通过抉择改变剧情走向,不过是添加了更多的互动元素。

  除开热门的互动影视,其实AVG还有更多载体的玩法。比如《东京CHRONOS》就加入了许多VR才能体会的特殊表现方式;《REAL SOUND》则完全没有画面,只靠声音来进行游戏。从根本来说,AVG最大的问题就是市场太小,更换载体其实就是更换赛道。AVG的用户大部分都潜藏在泛娱乐用户里,而我们要做的是就是找到他们,并满足他们对于好故事的需求。

  当找到了用户后,更重要的是如何让他们心甘情愿的掏钱。AVG商业模式一直是个老大难问题,因为不存在的数值坑和刷刷刷内容,AVG还一直处于传统单机游戏的买断制模式中,中小型项目都是在靠众筹资金支撑。用户付费意愿不够强烈。而如果过度商业化,存档位要钱,推进剧情要钱、解锁道具支线要钱,就又会变成另一个饱受抨击的橙光。

  END

  AVG是真正意义上的冷门品类,正在走向消亡,逐渐被其他品类所取代。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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