从抽象到具体,论射击游戏历史
对比起前面说的几款名作,前面说的游戏虽然红极一时,但背景都是不会变的。但是,铁板阵却改变了这点,使游戏场景可以像卷轴一样纵向移动变更。 ![]() 虽然,这种场景变更在现在已经是游戏标配了,看起来也没什么。但在当时,可谓是。。。只能说两个字——牛逼!虽然场景线条、画质还是很粗糙。 ![]() 但最重要的是,这激发了玩家“探索前方场景”的欲望,也构建起了 游戏深层广阔的世界观。 1985年:临场体验 1985年,《太空哈利》诞生了。 ![]() 在这款游戏中,游戏视角一改以往的2D俯视型,而是采用了后视图,即现在的第三人称。 ![]() 《太空哈利》是世嘉公司继《世嘉摩托车大赛》后的第2款街机体感游戏。为了拯救奇幻世界龙之国度,超能力者哈利和一条友好的龙——乌利亚,一起踏上了旅途。玩家“乘坐”能够随摇杆的操作而运转的移动街机机体,扣动扳机和按钮操控哈利,来破坏敌人和障碍物。游戏画面方面,使用Sprite图做成了模拟3D效果。 卡~ 又到了敲黑板讲重点时间,拿小本本记好,能拿来装逼的。上面那段介绍的话里写到:“世嘉公司第2款街机体感游戏”嗯,第2款,街机体感游戏。记住没? 接下来讲讲街机体感游戏,其实就是我们现在在游戏厅里常见的类似于赛车啊,摩托啊那种街机。就是可以坐上去开,会动的那种。举个例子,开摩托的这种。 ![]() 喂喂喂,提醒下某些人。重点在街机上面啊!看哪呢?!而《太空哈利》也是这种体感街机游戏。 ![]() 2001年:音乐射击游戏、抽象性 2000年后,游戏画面的具象化趋势告一段落,而符号性(抽象性)得到了重视。《Rez》是一款第三人称射击游戏,也是音乐射击游戏的开山之作。(记住了,装逼能用到的)游戏中,玩家在立体线条构成的电脑空间探索,同时用激光破坏不断来袭的敌军病毒。 ![]() 《Rez》之前的大部分游戏,都在力求更加真实、精致的画面,以此让玩家身临其境,忘记“这是一个游戏”。不过,《Rez》却有意识地强调了“这是一个游戏”的感觉,在此之上添加了大多游戏中的共通要素,即“将玩家符号化,在由无数符号所构筑的虚拟世界中冒险,与敌人战斗,拯救世界。” ![]() 准星瞄准和激光发射时的音效做成了打击乐器,连续射击就能产生节奏感,就像现在的音游一样。音乐方面是Club音乐。稍微科普下,Club音乐是DJ舞曲的一个小分类,Club的特点就是鼓点听起来不是那么重,不像迪厅中的那么震撼,讲求的是音乐整体的感觉,是对音乐节奏、旋律和唱腔的共同欣赏。 至此,我们回顾了射击游戏的发展历程——从抽象到具体,再回归抽象。同时也介绍了一些这个过程中的代表作品。本文也至此结束。 来源:游资网 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |