实现运营活动收益最大化 从了解玩家付费习惯开始
目前主流道具的金额在128元,88元,70元,如果用户分别购买了这三个主流必要道具,还需花费的差额实现容易程度,第二个档次中160元相比188元用户更容易选择其他金额的道具来实现满额,提升幅度分别为20%、18%、4%,如表2所示。 ![]() 表2 (8)商城经历的7次历史活动时间段,按照目前的满额送券活动效果: 历史道具商城经历7次大型活动,第三次活动是分水岭,前两次活动中商城道具数量较少,活跃用户处于较低的水平,从第三次活动开始,道具数量增加,对应期间的活跃和付费人数增加,直到第7次均属于比较稳定的水平。因此,采用历史上第三次至第七次的数据为参考数据,来确定不同消耗档次的用户比例,第一档55%,第二档25%,第三档20%(尽量取整数原则)。并将5次活动的付费率均值作为本次活动的付费率即为14.34%。 表3为7次活动不同档次的消耗金额占比和付费率。 ![]() 表3 (9)预估活动期间收入:说明:默认本次活动和历次活动的活动周期接近,均在15天左右。 a。满额送券活动 根据目前两周的活跃用户量,再根据历史5次活动处于三个档次消费的人数比例:55%、25%、20%,可以得出购买三个档次的人数(n1,n2,n3),n1=活跃用户量*55%;n2=活跃用户量*25%;n3=活跃用户量*20%。 计算本次活动的总收入,总收入=160*n1+320*n2+730*n3 b。道具打折活动 若所有的道具均为8折,计算活动期间商城中每种道具的购买人数。 因历史的商城活动中做过部分道具打折活动,所以先求出8折折扣道具的购买人数占该道具历史购买人数的比例,将该比例作为本次活动道具的购买人数。 根据历史数据得出:道具单价小于160元,购买人数占比9.98%;单价在[160,320] 的道具购买人数占比17.10%,单价大于320元的道具购买人数占比16.29%。 道具购买人数=各道具历史购买人数*8折活动期间购买占比 总收入=单价*购买人数*0.8 对比满额送券和道具打折活动的收入,得出道具打折比满额送券带来的收入低128万元。 03 分析结论 根据《烈日纷争》用户购买道具数据分析,建议本月道具销售满额送券活动方案为:满160元送50元券,满320元送120元券,满720元送300元券,预计该活动能带来630万的收入,比直接打8折的收入高30万元。分析步骤及结论如下 : (1)根据历史道具购买记录,分析用户消费特征: 畅销top30的道具金额主要为128元,88元,70元。 用户属于低频低额消费群体,31%的用户只进行一次消费,57%的用户消费次数小于3次,消费10次以上的用户累计占比15.69%,时装是用户主要购买的道具类型;85-95元和125-135元是用户消费均值的两个峰值。 其消费能力呈右偏态分布,56%的用户累计消费金额小于300元,众数128元。 单个用户每日产生的价值(道具购买金额)为100元,除了个别的活动时间之外,其余时间均比较稳定。 说明:用户消费特征和道具定价和道具属性(是否能重复购买)有关。 (2)确定“满额”的基数: 将历史消费金额呈现的4分位数,初步划分三个“满额”档次的断点(满额a):1/4分位数128元,1/2分位数256元,3/4分位数584元。结合道具单价可以看出,128元为众数和1/4分位数主要是由于商城道具的单价决定,且128元处于用户消费均值的峰值区间内,因此作为第一个基数具有合理性。 参考历史道具8折销售活动,即满额a,按照历史消费情况8折转换得到三个档次的基数,那么满额a=基数/0.8 (分别为160元,320元,730元,考虑到730是奇数的10倍,因此选择与之接近的偶数720元)。 将历史道具销售活动提升的ARPPU值作为目标(上涨47%),即满额a,若按照现在的基数提升47%,那么满额a=基数*1.47(分别为188元,376元,858元)。 假设用户分别购买三个主流道具(128元,88元,70元),对比以上第2点和第3点的“满额”基数,160元相比188元用户更容易选择其他畅销道具来实现满额,提升幅度分别为20%、18%、4%。 根据二八原则(80%的收入来源于20%的高端用户),累计消耗大于720元的比例为19.8%,大于858元的比例为16.5%,因此定义720元相比858元更加合理。 结合以上5点,确定“满额”的基数为:160元,320元,720元。 (3)确定“送券”的额度: 考虑主流道具金额和送券金额不低于道具8折后优惠两个要素,再按照该算法取整,确定送券的金额分别为:满160元送50元券,满320元送120元券,满720元送300元券。 (4)“满额送券”和“道具打8折”活动收入预估: 根据“满额送券”活动,估算本月活动期间收入1630万元。 总收入=160*n1+320*n2+730*n3 。其中n是购买道具人数=周活跃*付费率,根据历史7次活动处于三个档次消费的人数比例:55%,25%,20%,因此得出n1、n2和n3的值,最终得出总收入。 根据“打8折”活动,估算活动期间收入1500万元。 总收入=∑道具单价*购买人数*0.8。其中道具购买人数=各道具历史购买人数*8折活动期间购买占比 综上,预计本月本月进行的“满额送券”活动比“道具打8折”活动带来的收入高130万元。 三 “满额送券”活动效果分析 通过分析可知“满额送券”方案比“打8折”带来的收入更高,因而《游戏A》项目组采用了此“满额送券”活动方案,即满720送300,满320送120,满160送50,活动持续15天。 该活动上线后带来了一波收入增长,活动结束后数据分析师对比了实际收入和预估收入的差异,并总结其活动效果,为下一次类似的活动做参考。 01 分析思路 图19 02 详细分析过程 (1)整体效果 活动持续15天,累计商城收入1680万(比预估值高50万元),参与活动账户14万个,占活动期间总用户账号数28%,累计订单量29万。详情如下: 活动期间商城累计收入1680万,用户购买道具的热情主要体现在前2天,活动前两天的收入占据总收入的一半以上。如图2所示。 活动第1天用户主要购买的是本次新上的道具1,有69%的用户购买,贡献了35%的收入。 ![]() 图20 (2)售卖道具TOP30 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |