致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这
而它采用封闭型经济系统的出发点,一是从自身商业化的角度出发,二则是为了提供他们想要给玩家不同于《梦幻西游》的游戏体验。 ![]() 《神武》糅合了封闭型和市场型经济系统,是对网游经济系统的一个创新 更多的内容我就不过多展开了,后续我会专门出一篇文章来分析《神武》手游和《梦幻西游》手游的经济系统,感兴趣的朋友可以先关注本公众号。 市场型经济系统,其开发和运营压力相比封闭型经济系统要更大。 而为了确保整个市场型经济系统的平稳运行,此类游戏往往需要在资源产出、资源交易和资源消耗上制定一系列的规则来确保。 在这里,我以《梦幻西游》手游为例,大致讲一讲《梦幻西游》手游为了确保市场型经济系统的平稳运行,都做了哪些手段。 首先从资源产出上来说。 玩家产出具备一定的不可控性,比如说玩家通过付费来获取大量资源,去打造珍稀装备。 这就要求游戏研发人员必须在玩家产出上做到可控。 怎么做呢?其实就是在以全服为范围来概率控制产出的同时,也对玩家个人的产出做一定的控制。 这里要说的是,网络游戏发展到今天,大部分游戏机制的“随机性”已经不是真正意义上的“纯随机”了。 所谓的“随机性”,往往都会加入一定的保底机制。 我之前在参与某款游戏的运营活动抽奖设计时,既会设计一定的“保底必中”机制——即抽N次后必中奖,也会做一定的“保底必不中”机制——即在抽N次之前必不中奖。 我将这种保底称为“双向保底”。 在我看来,《梦幻西游》手游肯定也存在着类似的机制,来确保玩家产出的可控性。 最典型的如装备的打造。 ![]() 上图红框中就是装备打造时需要用到的石头,极低的产量使得装备打造的门槛很高 但付费玩家可通过付费直接购买 除了打造出极品装备的概率极其低之外,也加入了一定的双向保底机制。 同时也提高玩家产出所需的消耗,将装备打造的门槛提高。 从而使打造装备成为少数付费玩家的“专属”。 而那些不付费的玩家,只能通过活跃才能够在一个月内进行3~5次的装备打造。 这样就有效控制了玩家产出,也从源头上更好地规避市场型经济系统可能带来的的通货膨胀问题。 现实经济中,政府为了经济发展往往会鼓励生产。 而网络游戏中,为了避免游戏内容的过多消耗以及影响经济运行的平稳,游戏设计本身反而是限制玩家产出,在确保玩家产出能满足自身需要的基础上加以各种限制。 而至于对系统产出的限制,本质上是游戏资源的投放问题,这里就不过多展开了。 其次是在资源交易上,《梦幻西游》做的可就更多了。 这里我主要列几个点: (1)除珍稀资源外,常用的游戏资源都设置了指导价和规定了价格浮动范围(上下最高50%)。 ![]() (2)某些容易受游戏工作室控制但却又消耗巨大的资源不允许交易,改为由系统和玩家之间交换。如镶嵌的宝石、70级以下的装备打造材料等。 (3)更多其他的细节点: 单个玩家同时最多只能上架8个商品; 上架的商品最多能存在市场中24小时; 同一时间若某道具上架数量太多则后续该道具不允许继续上架…… 等等,规则和细节还是非常多的。 要说明每一个规则的设计目的和设计逻辑,都需要耗费一定的篇幅,考虑到本篇的重点内容不在于此,这里只是简单罗列一下。 但在这里要强调一下,听别人说不如自己亲自去玩,想要真正摸透《梦幻西游》手游的经济系统,弄清楚其设计细节和设计逻辑,就只有自己亲自去体验。 这一点,尤其适用于刚入行的新人策划——对游戏的体验能力,是策划应该培养的重要能力之一。 最后则是在资源消耗上。 市场型经济系统,产出消耗本身是具备一定的不可控性的,这点我在前面就讲过。 除了控制产出消耗,提高产出消耗的门槛也是手段之一。 同时又由于资源产出是不精准的,很容易导致游戏资源的积累和冗余。 比如说某玩家产出了养成点A的养成资源,但他本人已经把养成点A给养成圆满了。 不用于个人消耗就只能将其放到市场流通。 而一旦这样的产出不是大量地用于个人消耗,而是投放到市场,就很容易导致该养成资源的物价大跌,影响到经济的平稳运行。 所以,也要注重个人消耗,通过一定的游戏机制来鼓励个人消耗。 但是其实在这一块上,《梦幻西游》手游并没做太多设计。 这主要是因为《梦幻西游》手游的整体经济循环运行得很好,并没有过多的出现玩家大量囤积某种游戏资源的行为(即使囤积了,也往往由于存在交易上的种种限制,玩家因囤积所得来的利益也并不大)。 总而言之,一旦采用了市场型经济系统,需要考虑的内容就难免多了起来。 从微观的角度出发,即使是同样采用了市场型经济系统的两个不同的游戏,在很多具体的细节层面也会存在着诸多的差异。 比如说,《梦幻西游》端游的经济系统和《地下城与勇士》的经济系统就存在着非常巨大的差异。 毕竟前者是点卡计时游戏,而后者是免费游戏。 关于网络游戏的经济系统,其广度和深度,远远不是这几千字的文章就能讲完的。 每个网络游戏的经济系统,都有着自身的特色和不同于其他游戏的特性,这些都需要我们在具体的游戏体验中去体会,总结和把握。 4。总结 写到这里,相信大家对网络游戏的经济系统有了初步的了解,尤其是对两种经济系统的定义和特性。 之所以写下这篇文章,是因为之前有不少新人策划,跑来问我网络游戏有什么类型的经济系统,为什么某游戏不采用自由交易啊……诸如此类的问题。 这也让我想起了我初入行的时候,由于受《梦幻西游》端游和手游影响很深(十年梦幻老玩家),我也恨不得在自己做的游戏中搭建类似《梦幻西游》的经济系统。 但随着对游戏研发的深入认识,尤其是在游戏商业化、游戏生态、用户特点等方面的逐步深入,才让我意识到当初的想法有多么幼稚。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |