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回顾移动互联网出海历史,解析当下中国游戏出海格局

发布时间:2020-04-04 18:40:24 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:量江湖2020年线上公开课第五期,特邀扬帆出海创始人兼CEO刘武华(子夜)担任讲师,为大家回顾中国移动互联网出海历程,并解析当下游戏出海大势。以下为演讲原文整理。 中国移动互联网出海历史回溯 今天的交流分三个部分,第一部分和大家回顾一下移动互联网

  在19年2月份gp畅销榜的一个排名,第一是PUBG,第8是无尽对决,王国纪元在第10等等,在分析印度手游市场时,我们发现多人在线竞技和具备社交属性是这些产品共同的特点,除了吃鸡游戏霸榜之外,像MOBA和国家对抗元素的国产SLG游戏,在印度市场是比较吸金的。

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  我们来看一下,到底印度的手游市场增长情况,回到游戏上,增长率是什么情况呢?根据18年本地的一个工商联合会,会计事务所一起发的报告,其整体手游增长达到59.4%,还是比较高的一个状态,国内基本都已经是负增长了,大厂在增长但小厂很艰难。

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  我们再往下接着说,刚才说到用户量大增长快,然后现在国内在当地榜首的产品也很多,那么是不是印度就是一个遍地黄金的市场呢,其实也不是,它是获客便宜,但是变现很难。怎么去理解变现难,苹果手机占比5%,大概就知道这个市场用户还是比较穷的,那是不是可以卖广告呢?我们来看看移动广告的年度预算,18年,整个年度也是很少的,整个年度预算是30亿美金,美国是760亿,中国是500亿,人口虽然和中国差不多,但广告上的费用几乎是国内的二十分之一,10个印度用户抵一个中国用户。

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  同样大家可以看下arpu值,它只有8美金,中国是69还是比较高的。

  印度现在的广告预算,三分之一是归Facebook,三分之一归谷歌,另外三分之一其他公司分。所以,头部的广告还是Facebook和谷歌把持。

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  说完印度,我们再来看日本市场,首先我列了正向和反向,每个三个关键词。日本市场,世界第三大市场,大概盘子是140亿美金,一个特点就是arpu值很高,按照应用市场的总支出,它和美国市场其实差不多,美国差不多也是这个数,但会稍微更高一点,但日本人口和国土都很小,达成这样很不容易。

  然后看反向,市场很封闭,面临更严重的老龄化问题,日本用户对产品是极度苛刻,门槛很高。前段时间我们和百度输入法的负责人交流,他在日本呆了十几年,日本用户非常注重细节,非常挑剔,有一次他们发新版本,键盘上的字号大小大了一点点,肉眼其实不太看得出来,但是在日本发布后,日本用户很快就在评价这件事,特别有匠人精神。他们会利用这些做一些营销,比如在夏天打字,就会出一些烟花特效,用户看了不错就会在社交平台分享,带来一些新的传播,在国内就比较少,像国内传播比如都是春节红包,情侣之间红包数很大又有意义,这是两个国家国民get的点完全不一样。

  接下来我们来看日本移动市场,像这种发达地区,互联网还有红利吗?我认为还是有的,怎么理解呢?从手机出货量上来讲,它比国内好,至少智能机在不断地出,增长还不错,硬件红利可以带动软件红利,就是说我们看过18年的日本手机市场的调查,全年出货量是3100多万部,同比降了2.6%,四年来首次下降,国内17年就开始下降了,18年出货量是4.1亿部,同比下降15.6%,对比起来,比中国还是好很多。

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  另外实际上,除了它本身盘子还没有怎么下降以外,中国的一些出海品牌,比如华为,在日本不断地爬榜,18年已经是日本出货量第五,去年应该还在继续上升。跟着中国的硬件,华为也提了很多出海方面分成的优惠,包含去做了一个10亿美金的扶持,跟着这些手机硬件出海是有一定红利的。

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  第二点就是说,日本的手机产品比较本土化,夏普和索尼在其他市场都不复存在了,当时日本的功能机特别好,夏普930拍照非常厉害,现在这些功能机在往智能机迭代,苹果这几年在日本都是一半,一半用户在买苹果手机,和苹果截然相反。

  第3点就是说,在社交和直播短视频,能够帮中国出海产品更好地触达日本的年轻用户,原来没有社交平台,传统品牌打广告你又不会玩,也不可能比当地玩得更好。

  接下来我们讲从软件上,日本的一个月活排名,可以看到和海外很多地方不太一样,谷歌三件套就被本土的产品替换了,比如说whatsapp,就被line取代了,前者是fb的,推特这些在日本比较火,在其他地方没有这么高。然后对应的,像谷歌的产品被雅虎取代了,日本市场是比较独特的,排第九的是麦当劳,麦当劳在任何一个国家都没能爬这么高,在活跃榜单前十很长期,所以大家开玩笑讲,要做日本市场,好好研究一下麦当劳是怎么做的,包括一些本土化的东西,广告投放的颜色搭配,一些设计是怎么弄的,这是一个很有趣的话题。

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  我们再看一下游戏,像网易的《荒野行动》,比较高的一个位置。

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  接下来,下载榜,最近的头条抖音非常火,在日本算是做得比较好的,在下载榜首,游戏上主要是腾讯和网易的一些产品,全年都在下载榜爬得比较高。日本用户的支出,也是网易的荒野行动排名比较靠前。

  伽马数据去年发的一个榜单,能看到网易的荒野行动在上了之后,比在中国市场还牛,基本上属于霸榜位置,也跟大家做个分享,网易荒野的一些数据。根据sensortower的统计,它在全球AppStore和Google Play合计营收是6.6亿美金,其中日本贡献了3.7亿美金,占到了整个营收的80%,所以说日本市场是一个付费极好的市场,那么目前打入日本下载榜畅销榜的都是本土化比较好的,新三国志啊三国群英传等等,像黑道风云在日本也很火,这和日本盛行的黑道文化也不无关系。荒野行动我们和日本一家公司聊过,他们提到很重要一点,以前日本畅销榜都是竖屏抽卡玩扭蛋,单机弱联网为主,荒野行动很牛的一点是打破了这个模式,带来了联机和社交属性,吸纳了更多年轻用户进来,那么日本目前游戏用户超过3400万,移动端是3000万,移动端比重还是很高的,热门游戏的平均年龄是在40岁左右。我们当时有看到,怪物弹珠用户年龄层是41.7,碧蓝航线是41,荒野行动是36.7岁,就掉了一大截,荒野行动联动了年轻人的社交关系链,实现了扩张,避免了原有产品越玩越老的老路。

  中国游戏出海格局

(编辑:顺游网_765游戏网)

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