加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 顺游网_765游戏网 (https://www.765youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

从榜单出发,中国游戏在2020年面临的机遇与挑战

发布时间:2020-04-06 03:16:04 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:2020年3月24日,App Annie发布了《全球52强发行商》与《年度中国厂商出海收入排行榜》等三个榜单。在这一榜单发布后当日,国内媒体白鲸出海对榜单背后的现象通过公开课进行了解读。独联体今日在此将此堂课上嘉宾针对于游戏行业的解读,趋势与方向发布于此

  但这样一来有一个问题是什么?就是我们中国的一些创业型团队很喜欢VOODOO这个模型恰恰是因为它们同样不擅长于游戏的商业化模型设置。在这种情况下我们看到《弓箭传说》在买量后期买到了2美金一个,但是可以通过广告变现和内购收回成本。那你单纯的通过广告平台变现是不是可以买量买到一个合适的点,比如说你做不到像VOODOO一样0.5到0.6美金一个量,那控制在0.8美金你可以吗?那这一点涉及到了很多东西,除了采买能力之外,你的产品模型也很重要。我们还拿《弓箭传说》举例,王嗣恩的投资人常给他看一些好的产品让他点评一下,他对投资人说过一句话是“低于次留65%的产品我就不看了。”那《弓箭传说》在内部第一次测试的时候次留是做到了70%的。这是他对于产品的精益求精打造的一个结果,之后到2019年Q3的时候,我们只看到了他一个季度内购收入是3500美元。但是还有日均消耗1000套的素材。这种成本换了最后的成功。你是否能够以他为标准去做呢?

  那在这种情况下,对于中国的厂商来讲,我要说的是你是需要重新去评估休闲游戏能够给你带来的机会的。我之前也和一些厂商去聊过,他们当时就跟我讲,某去年的爆款产品休闲游戏,全年的利润就是一亿出头。那如果是这个收入规模的话可能你做个《传奇》品类更容易达到一些,何苦要去这个自己看不懂的新赛道呢?所以作为企业来讲我们在出海的过程中还是要衡量一下性价比,是不是真的要去做这种休闲游戏。当然这个领域的确充满了机遇,对于中小团队来讲仍然是一个存在以小搏大可能的领域。但是关键点不在于你能否出一个爆款?而是在于你能否出一系列的爆款?即最终可否形成规模化?这是最关键的东西。

  回首欧洲市场,中国游戏出海的一片蓝海

  第3点是现象也和机遇有关。就是我们看到在这份榜单中,欧洲的厂商表现出的竞争力是十分有限的。我们可以看到在这份榜单中欧洲的厂商不多,甚至像老牌的英国发行商KING根本就没有出现在这个榜单中。而《糖果粉碎传奇》还是2019年营收最高的三消游戏。另外一点结合这个榜单中出现的欧洲厂商我们也可以看到一点明显的趋势是欧洲在移动端的重度游戏线至少现阶段他的重视程度是不够的。

  你看榜单中出现的欧洲厂商,SUPERCELL最高,他的游戏不能说是纯轻度,但是也不是传统意义上的重度。然后PLAYRIX和PEAK GAMES,这两个都是做三消的,然后还有PLAYTIKA和MOON,这一个是做博彩游戏的,一个是做《金币大师》的。最后一个MAIL.RU做的《战争机器人》是个TPS,我记得头几年还来过中国找发行商,这是唯一的例外。但在这之外他们旗下不少工作室也是做休闲游戏的。

从榜单出发,中国游戏在2020年面临的机遇与挑战

  为什么会出现这个情况呢?一是大环境的影响,欧洲游戏的工业化在历史上确实出现过VIRGIN和EIDOS这样顶级的工业化发行商。你看左边这张图,当时孙继海去英超曼城踢的时候第一个赛季是2002至2003赛季,那个时候曼城的胸前广告是EIDOS。但这个辉煌转瞬即逝,终于在2009年的时候他被史克威尔。艾尼克斯收购了。游戏工业化这件事往往意味着资本捆绑,这也就是说当经济衰退的时候游戏工业化这件事也必然会受到影响。这个在中国游戏的历史上也经历过,1998年很多经历过单机游戏行业的人都说是一场噩梦。但是回过头来我们会发现那一年对于中国的经济来说也不是一个好年份。当然这个问题就此打住。

  第二从模型上来讲,欧洲一直以来给我们的印象往往是一些拼创意,或者是比较硬核的游戏。我们看单机时代开始就是这样,你看西班牙的PRYO做过《盟军敢死队》,捷克的TalonSoft出过《隐藏的危险》,然后网游时代俄罗斯有过《坦克世界》。今天你像波兰的11 BITS出的《这是我的战争》、《冰汽时代》是一样的。真像波兰蠢驴这样的是极少。

  在这个情况下欧洲今天在移动端的重度游戏线是交给北美和中国的。尽管对于中国产品是一种被动的接受,但他仍然是接受。比如说我们看到了2019年有《使命召唤》这样的国际化大作在欧洲取得了成功,另一方面是《风之大陆》也取得了成功。那么对于重度游戏这条线来说,对于我们的厂商可能就是一个机会。欧洲是一个多语言多国家的地区,那这就使得他存在单点突破的可能。其次,欧洲的轻度线中国厂商一直没有特好的办法去渗透。但是不是可以通过中度游戏去渗透?我觉得这也是一种思路。

  从收入榜出发,中国游戏出海的优质市场是哪?

  说完了这个总榜单,接下来咱们在聊聊出海的机遇与挑战。

  首先从赚钱这件事出发。

  让我们先来看收入榜这张图。在聊赚钱这件事之前,我觉得我们要明白“怎么赚钱”?那这块我们先要从收入榜来看排名前30的厂商在哪赚钱?通过下面这张表我们可以看到,像莉莉丝和腾讯这样的厂商我觉的可以暂时忽略一下,因为他们做的是真正的全球化。但其它大部分的厂商更多是追求区域化的单点突破。

从榜单出发,中国游戏在2020年面临的机遇与挑战

  于是在这种情况下我们可以发现北美和日本为主要市场的厂商仍然占据了绝大多数,我们可以看到这份TOP30收入榜中的企业有56%的企业有北美业务,然后43%的企业有日本业务。其次还有一些企业2020年开始尝试进军这块市场,比如说FUNPLUS他们今年开始做日本了,以前是一直做北美的。这种情况说明什么?说明这两个市场在今天是我们出海最优质的市场,这一方面是取决于他的总市场盘子足够大。另一方面,这些市场良好的消费习惯和对游戏的吞吐能力使得我们也许未必需要做到头部,可能到腰部甚至是下腰部都可以活的很舒服。你看TOP30榜单中有一些企业如卓杭和壳木都是腰部的企业,但是他仍然可以进入这个TOP30榜单中。

(编辑:顺游网_765游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读