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成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

发布时间:2020-04-18 02:14:40 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:4月15日,由上海喵球无常工作室开发的仙侠动作冒险游戏《九霄缳神记》,在Steam和WeGame双平台上线。目前游戏在Steam上有212条评价、好评率为52%。 对国产单机及仙侠游戏爱好者而言,《九霄缳神记》有一定名气:游戏总监制是《仙剑奇侠传》三代、外传与四

  这时,主角发现曾经最亲密的人竟被BOSS炼成傀儡,愤怒之下开启无限暴走。在这段爽快的战斗中,玩家酝酿的情绪也得到释放,很容易就与男主感同身受。

制作人演示的战斗暴走机制制作人演示的战斗暴走机制

  ——剧透分割线———

  不过,《九霄缳神记》在剧本上有一个较大的隐患。游戏用将近7成的内容(8小时左右的进度)为最后的悬念做铺垫。这种设计本身没有问题,但前期不够优秀的玩法,导致不少玩家没能体验到剧本的精华。

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

  国产单机的前路

  复盘《九霄缳神记》的项目历程,我认为游戏开局不利的原因可以总结为以下几点:

  首先,这个项目还是太过冒进了。独特的画风、鲜有人尝试的动作冒险品类,国内仍在起步阶段的即时制战斗,《九霄缳神记》涉足的许多制作内容,都需要花大量的时间去趟坑。而无常工作室作为一个小规模初创团队,‘边学边做’的风险还是太大。

  正如开篇所说,动作冒险类型非常考验制作人员的基本功。制作过程中,无常工作室的很多理念在落地时都遇到了困难。知易行难,项目的冒进最终还是影响了成品的质量。

  其次,项目不合理的节奏把控,是个大遗憾。玩家之所以愿意通关一款游戏,是因为在过程中体会到了足够多的乐趣反馈。而《九霄缳神记》上手生涩的战斗、把悬念埋在最后的剧本、不够精彩的动作冒险玩法,都很容易让玩家丧失继续游戏的动力。

  葡萄君自己也曾和项目组说过:‘前期能玩下去是为了完成稿件,后期才是真正为了游戏而玩。’

一些能玩到最后的玩家,还是愿意给游戏打出好评一些能玩到最后的玩家,还是愿意给游戏打出好评

  最后,市场的环境变了。随着《古剑奇谭3》等精品的诞生,玩家对国产游戏的要求正越来越高;同时,《只狼》这样的顶尖ACT大作,也进一步抬高了玩家的认知门槛。珠玉在前,《九霄缳神记》未能实现在ACT领域对标海外作品的野心,自然引发了一些玩家的不满。

  了解了开发过程的葡萄君,对《九霄缳神记》当下的境遇感到有些遗憾。无常工作室很多成员都是奔着‘做更纯粹的游戏’的目的加入的。据悉,游戏上线前三个月,团队很多成员为了项目在007加班,甚至有一个同事在公司待了一个月没回家。

无常工作室成员无常工作室成员

  只是热情并不能弥补一切。理想与能力的差距,还是让《九霄缳神记》在口碑上遇到了滑铁卢。

  无常工作室的经历,也给我们带来了一些启示:独立团队得更加注意挑选合适的赛道,一步步累积技术,量力而行。毕竟,尝试空白领域固然很好,但若是没有资金的支持,很多独立团队就只有一次机会。

  同时,《九霄缳神记》也让我们再次意识到了国内单机游戏与海外大作的差距。这个追赶过程仍需要很长时间,需要设计、技术、美术、叙事等多方面的积累。

  目前,无常工作室已经上线了的第一版更新补丁,也对卡刀的时间停顿做了调整。显然,团队还没灰心,仍在不断改进游戏。品牌总监王拓和我说:‘打不死我们的,只会让我们更强大。’

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

  游戏的监制工长君,今日也在微博上表示:‘ACT落后国外太多,别撞一下就喊疼。多撞几下,就不疼了。不论个人和团队,这次还是收获了超多经验与技术进步。’

成本千万、耗时两年半,《九霄缳神记》好评率未能及格,国产ACT究竟有多难做?

  我想,国产单机游戏之所以能发展,就是因为有这样一群人愿意在其中尝试,哪怕没能成功也不后悔。只要愿意扎扎实实积累,总有能追赶上的一天。

  来源:游戏葡萄

(编辑:顺游网_765游戏网)

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