任天堂是怎么做出《动物森友会》的?
2006年晚些时候,京极彩第一次加入《动森》的制作组,负责Wii平台新作《动物森友会 城市大家庭》中的台词设计。尽管游戏看起来非常简单,但它的文案量,跟京极之前负责的《塞尔达》不相上下。设计出像前面让玩家感到惊讶的细节对话,就是她负责的工作。 ![]() 京极彩 在这一作里,日文文本量就达到160万字,差不多4000张原稿的量级。这中间不仅仅包含了之前几作中,表现动物细节反应的台词,还着重考虑了对话的流畅性,以及话题组合的多样性。 前作中可能会有“今天天气真好啊。话说有什么事吗?”等,话题转换比较跳跃的对话套路,但从这一作开始,京极都非常重视话题之间的衔接。 《动物森友会 城市大家庭》也做了很多系统上的新要素,比如加入了足迹功能,可以让玩家看到别人常走的轨迹,猜到大家都爱干什么。又如利用WiiConnect24(常驻网络,会自动下载数据)设计了拍卖会等功能,强化玩家之间的交流等等。 然而这一作的销量并不如前作那么理想,发售后,开发组的成员反思了各种不足,随后跟岩田聪说:“下次一定做出能让客人满足的作品。” 岩田聪在这句话里面,听到了他们的执念。“开发组的成员,没人会考虑游戏能卖多少分。完全凭借着让客人满足的执念,以及自己也喜欢游戏的纯粹想法,在制作游戏。” 变革 在为3DS制作《动森》新作《来吧!动物森友会》的时候,京极彩升任联合监督,与更侧重系统程序的毛呂功一同,负责统筹新作的开发。 ![]() 与核心成员一通讨论之后,大家达成了共识,有了前车之鉴,新作必须想办法有所改变。京极回顾以往,《动森》系列都在重复一样的套路:搬家到一个新的村子,贷款买房,然后赚钱还债……极端一点说,就是还贷游戏。 但同样的套路,在玩家眼里就会造成“又是这套”的印象,项目组成员们提了很多想法,其中不乏“做一套挖砂金矿玩法”这样比较功利的点子。不过最终,京极决定用“建设整个村子”的主题。 其实这个主题从系列一开始就隐约存在,但是重点还是放在装饰自己家,屋外的装潢要素、改建要素并不多。京极和毛吕觉得,如果把个性化的装饰要素扩张到整个村子的外观,那么当玩家之间互相交流起来,趣味性势必会大幅度增加。 所以,他们请原先的老村长引退,把玩家放在了新村长的位置上。 ![]() 这样一来,游戏也能配合玩家的需要进行一些设定的改变。“原先为了保证现实的联动感,给商店设定了闭店时间,但对一些晚间才能游戏的玩家来说,并不友好。而当了村长之后,玩家用村长权限,就能一定程度上调节开店时间段了。” 只是,要行使这些权限,首先还得获得村民们的信任,然后玩家还需要自掏腰包来执行新的条例。在新的建设、条例完成之后,他们还加入了完成仪式的小动画场景。 这其实就是在塑造一种仪式感。“因为这个仪式,玩家能觉得挺不错,或者意识到游戏方式改变了,自然心境也会有变化,这就会带来一种扮演‘村长’的感觉。” ![]() 主基调定好了之后,接下来的开发,就是和内容量的斗争了。《来吧!动物森友会》的内容量增加得非常多,而且为了找到更好的点子,他们动员了整个团队,一同出谋划策,构思各自喜欢的家具,结果这一作的家具量足足有前作的1.5倍。 再加上“我的设计”功能,算上玩家自己设计的家具、服装、图案,每个人建设、装点出来的村子,也就可以做到几乎不重样,各有各的特色了。 要在新作上做出这么多突破并不容易,这很大程度上归功于Nintendo EAD部门对女性游戏设计师的重视。江口在早期设计《动森》的时候,就考虑过引入更多人的视角,来确保不论男女、不同年龄层,都能在这款游戏中找到乐趣,于是这个团队逐渐吸收了一些女性员工和她们的观点。 京极彩就是Nintendo EAD的第一个女性设计师,Wii时代加入《动森》系列后她发现,当团队成员中男女比例更平衡的时候,有创意的点子更容易迸发出来。所以女性视角的设计理念,对这个系列的变革也起到了关键的推动作用。 ![]() 《来吧!动物森友会》 2012年底《来吧!动物森友会》发售之后,最热衷这款游戏的,竟然是19~24岁的女性群体,要知道,这个年龄层原本并不是任天堂用户中最大的群体。同时,日本当地3DS的销量也被瞬间拔高100万台,甚至因为这款游戏,3DS在当地销量闯过了1000万大关。 更有意思的是,3DS原本的硬件销量中,男女比例是69%对31%。但在购买《来吧!动物森友会》的人群中,男性只占44%,女性则占到了56%。连岩田聪也惊叹“这数字让人哑口无言”。 动森 距离《来吧!动物森友会》发售已经过去7年半,接近8年的时间了。NS平台新作《集合吧!动物森友会》的制作,也差不多花了7年半的时间。 这段时间里,曾任联合监督的京极也升任新作的总监督,游戏也如我们现在看到的,充满了让人流连忘返的要素,不管它的风景、氛围、收藏品,还是大头菜的价格。总之,《动森》依然是原本的样子,一个与现实完全不同,但也同样真实的自由世界。 ![]() 很多年前,江口说做游戏最重要的,是让接触到这款游戏的人感受到乐趣,在他们玩的过程中,能够忘掉一切,忘掉烦恼。野上则希望,玩家玩过游戏能为之高兴、快乐,能惊叹原来游戏这样调动着自己的情感。 “它是一款可以和家人、朋友分享欢乐的游戏,”如今,京极也怀揣着类似的想法:“我们希望创造一种新老粉丝都能享受的体验。” 这19年来,《动森》里包含的想法依旧纯粹、美好。 来源:游戏葡萄 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |