游戏是如何带玩家熟悉游戏机制的? 聊聊游戏设计中的PMT机制
《只狼》是一款有上手难度的动作冒险类游戏。在《只狼》中有一个游戏机制叫做雷电奉还,玩家可以通过这个机制将敌人的雷电攻击反击给敌人并让敌人在一段时间内动弹不得。这是个很重要也比较特色的游戏机制。 如果游戏制作人使用IPMT机制的思路去设计雷电奉还的教学关卡,就可能会在设计master和twist环节的时候就会出现问题——训练关卡的难度可能太高。因为master环节本身就会设计的比较有难度,而twist环节则需要玩家利用多种游戏机制去过关。这两个环节在一般难度的动作冒险类游戏里都会给玩家一定的压力,而更不用说是在整体难度偏高的《只狼》里。 回到我们的例子里,我们来想象一下twist环节的敌人设计。按twist环节的要求,这个敌人不仅会打雷,还会其他的之前游戏中出现的攻击方式,那这个敌人就很有可能被设计的和游戏中的BOSS——苇名弦一郎比较相似。相信不少的《只狼》玩家都在弦一郎这里卡过关。试想一下,你在一个游戏的教学关卡的关底遇到了一个与游戏大BOSS之一相似的敌人,你过关的难度肯定不会低。 一般的受苦爱好者姑且不论,操作水平一般的玩家在教学关卡里频繁卡关的体验一定不会太好。 如我们的例子所示,高难度的动作冒险类游戏因为有着极高的难度与操作空间上限,所以并不是每一位玩家都有完全掌握游戏机制的能力。当这类游戏的IPMT机制设计的比较有难度时,就可能导致操作水平有限的玩家频繁卡关。这将会严重影响操作水平有限的玩家的游戏体验。 ![]() IPMT机制在游戏类型方面的限制 在讲IPMT机制在游戏类型方面的限制之前,我们再来举一个例子: 《文明6》是一款回合制策略游戏。它的大名相信大部分玩家都有所耳闻。《文明6》本身没有什么操作难度,因为这个游戏在操作的唯一要求就是需要玩家用鼠标点击玩家想点击的地方。而《文明6》真正的难点是:我的开拓者是在有水的地方还是在有稀有资源的地方建设新城市,我的下一个要研究的科技是弓箭还是灌溉,以及我的下一个奇观是大图书馆还是巴比伦空中花园等等一系列的策略选择。 可以看出《文明6》对玩家的操作要求并不高,但对玩家的思考深度有极高的要求。我们很难用IPMT机制为《文明6》打造适合的游戏机制教学关卡。毕竟运营思维、战略思维这些想法方面的锻炼,比起用一系列的关卡手把手带玩家去做,也许在基本的教学后让玩家自己多想也是一个不错的方法。 ![]() 除了策略回合制游戏,还有文字冒险类游戏、模拟经营类游戏、战棋游戏等等游戏类型都不太适合加入使用IPMT机制设计的游戏教学关卡。因为它们的核心游戏机制都是更加倾向于考验玩家的思考能力。这样的游戏可以加入IPMT机制,但是效果却不一定会好。 IPMT机制在开发成本方面限制 IPMT机制的第三方面限制就是开发成本的问题。 在看开发成本的问题之前,我们先回忆一下IPMT机制有几个环节——没错,有四个,分别是:intro、practice、master、twist。这意味着我们至少要设计四个关卡来一一对应这一些环节。设计四个关卡看起来似乎并不是什么大工程,但其实并不是这样的。 我们先来看一个例子:在《泰坦天降2》中,游戏设计者就为电磁枪教学关卡设计了一个巨大的场景。场景里有四、五个不小的房间,这些房间的内景每一个都不一样,每一个都有自己对应的训练关卡。 ![]() 制作这样一个复杂的场景所需要的编程成本、建模成本、美术成本以及其他成本加起来一定是价格不菲的。哪怕是在一个小场景里制作教学关卡,也还是会产生一定的设计成本的。因为再小的场景也依然需要编程、建模、美术的支持,随之而来的制作成本是一定会影响到游戏开发者的预算。所以在开发成本面前,一些开发预算不足的团队肯定会选择成本更少的方案,毕竟制作文字和图片的成本肯定会低于设计几个全新的关卡。 四、总结 IPMT机制只是支撑一款游戏设计的许许多多的游戏基础设计思路中的一个。在游戏中你可能根本感受不到这些设计思路的存在,但游戏中的一花一木可能都会受到这些设计思路的影响。只有当你在了解到这些精妙的游戏设计思路的时候,你才会感慨现代电子游戏的设计是如此得讲究。而在我们了解这一些游戏设计机制后,再回首看我们平时玩的游戏,想想看游戏中的哪些设计是这些设计机制的延伸,也不失为一种乐趣。 最后感谢各位能读到这里。本文的创作目的是希望有更多的人可以了解到这个游戏设计机制。文章内容的一部分是本人个人的一些思考,如果出现谬误,望各位熟知游戏设计知识的前辈提出、指正。 声明:本文图片素材来源于互联网 来源:机核 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |