从设计角度看原神:望其项背的技术,和顾此失彼的设计
为了游戏的操作性,《原神》设计了角色技能和动作组。但为了游戏维持抽卡系统的资源多样性和手游玩家的碎片体验,又在角色技能和动作上进行了Y割。 ![]() 表面上《原神》在带领手游玩家体验全新的开放世界游戏,实际上这样的作品更像是对主机游戏的一次尝试和挑战。尽管未能获得“好评如潮”,但对于二测“褒贬不一”的结果,《原神》依旧可以吸取经验,继续成长。 ![]() 用创新去破局 纵观《原神》从报道到如今的第二次测试,不论是游戏内容还是口碑,都向着好的方向在发展。 作为从0制作开放世界游戏的米哈游来说,如何利用剧情设计和成长体系来化解突兀的抽卡核心,并冲破手游和主机之间的次元壁障,是目前急需解决的一个问题。 ![]() 在游戏制作方面,借鉴和学习不是一件可耻的事情,反而是提高游戏制作者整体水平的一种方式。可耻的是只知借鉴却不去思考,只会跟风却不能引领潮流。 ![]() 在《原神》里,我们可以看到,米哈游在技术和设计上,都有着自己的思考,他们也曾努力去创新,只不过如今的《原神》得承受起创新失败的风险,继续去开辟自己的路。 来源:游资网 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |