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三年之内,我们或许等不到另一部《隐形守护者》

发布时间:2020-04-20 07:47:30 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:新品热销第三。这是《复体(The Complex)》在Steam上一度有过的成绩。 3月最后一天,这款科幻题材的FMV(全动态影像)游戏发售。葡萄君对它早有期待。一来,《隐形守护者》之后鲜有同类作品;二来,发行商Wales Interactive并不叫人陌生,《晚班》《地堡

  只能说,如此反转过于强行。而不管是哪一种走向,故事的最后,都有一种‘这就结束了?’的仓促感。在UP主渗透之C君录制的《复体》视频中,不少观众就在故事结尾处连发问号。

低成本制作成不了大气候低成本制作成不了大气候

  业内对于真人互动游戏的讨论,曾让我以为该品类会有开花之势。实际上,去年至今,相关新作不多,有声量的更是稀少。看过《复体》的不如意后,我发觉,没有三年左右时间,世上可能不会再有另一部有影响力的真人互动游戏。

  《复体》有难得的题材和看似庞大的故事格局,但在故事编排、分支设计上,却存在捉襟见肘的情况,撑不起足量的内容。要知道,本作单流程一小时的片长,大约为《隐形守护者》两个章节的体量。《底特律:变人》的精彩故事则是2000页厚度的剧本在打底。

  而编剧能力之外,成本投入也在极大限制着真人互动游戏的质感和叙事效果。《复体》的制作预算未公开,但从有限的演员和单一的场景来看,本作算不得大制作。其中血液特效的呈现,会让人将其与低成本电影联系到一起。

除了血液特效外,安保人员数量也是槽点除了血液特效外,安保人员数量也是槽点

  相对而言,《晚班》与《隐形守护者》算得上规模化的制作了。前者的拍摄经费差不多是150万美元,而后者则耗资千万元人民币。

  成本投入还不仅仅是预算多寡的问题,也牵扯着制作团队能花多长时间去打磨好剧本和后期制作。毕竟,剧情由一生二,创作难度也紧跟着增长,它既要保证故事性,也得让情节发展与选项的逻辑一致。而编剧之外,拍摄与后期的工作量也随多支线而倍增。

  资料显示,《复体》的制作方Good Gate Media成立于2018年8月,由此来看,游戏的整个制作周期大约为一年有余。作为对比,《隐形守护者》开发了两年。我们还不能忽略,其原作《潜伏之赤途》本身1年零4个月的创作周期。

三年之内,我们或许等不到另一部《隐形守护者》

  《晚班》制作用时也不短。从项目启动到2016年3月正式发布,开发团队Kino(原CtrlMoive)在中间花了三年时间。由此来看,想做好真人互动游戏作品,好的剧本之外,钱与时间也都缺一不可。

  而《复体》能给创作者带来的启发,或许在于:真人互动游戏立项要建立在剧本过关的前提下,好的剧本才能保证项目的成功率;小团队很难驾驭这个品类,但既然要做,尽量减少无意义的演出与互动选项,精简剧情,不要为了互动而互动。

  发展之中却又充满挑战

  游戏开发者耗得起三年时间吗?或许很难。看形势,互动影像内容在影视领域可能有风口之势,但在游戏领域内还未真正火起来。入局者并不算多。毕竟,很现实的问题在于,真人互动游戏成本回收有难度。

  官方资料显示,《晚班》在前几个月的收入为120万美元。对此类游戏而言,百万收入已经不少,却也只是差不多平衡其开发预算。Kino后来也没再推出真人互动游戏新作。关于他们的最新动向,则是以技术支持方的身份,与斯皮尔伯格旗下公司共同创作互动惊悚电影。

  《隐形守护者》去年在Steam上售出140万份,这个成绩是当年的国产游戏之最。不过制作人帝王金觉得入局者始终要保持谨慎,他在接受三声采访时表示,‘资本觉得可行的东西并不一定是玩家关注的东西。’

  这背后可能涉及到‘直播’对于游戏销量的影响,以及玩家悄然养成的内容消费习惯。毕竟,玩真人互动游戏,跟看已经录制好的游戏视频没有太大差异,那人们就不一定要付费了。

  来看一个数据对比:《复体》峰值在线人数3百多人,但在Twitch直播平台上,却一度有3.3万人观看了本作。人们观影后会产生付费行为吗?至少从SteamDB的监测情况来看,游戏销量一直不见上涨。

蓝色代表游玩人数,红色代表直播观看人数蓝色代表游玩人数,红色代表直播观看人数

  游玩与观看人数的反差,很能说明真人互动游戏的发展难题。而它就是这样一种游戏品类,形式新颖有不同的表达可能性,但其商业模式未跑通,用户消费习惯未形成,制作模式复杂且成本高。

  人们在这个新品类面前有两个选项,A是迎难而上,B是知难而退,是你的话,怎么选?

  来源:游戏葡萄

(编辑:顺游网_765游戏网)

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