“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!
亡羊补牢的故事是大家耳熟能详的,在经历损失之后,牧羊人及时修好羊圈才能避免进一步损失。事实上,谁都不希望发生不好的事或之前的努力白费,因此只要发现损失的可能性,人就会被驱动去避免发生损失。换句话说,只要设计一些损失被人所看见并重视,人就会被推动着去做某些事情。这是一种偏负面的核心驱动力。 ![]() 在产品设计上,比如日常使用最多的签到活动。斗鱼的粉丝牌子同理,如果不持续刷一些免费礼物,粉丝牌就会消失,为了避免自己喜爱主播的粉丝牌下降也会不停地去刷刷礼物。 上述的八个核心驱动力组成了八角行为分析矩阵。而这八个因素又分出的四个类别,对于了解和应用八角行为分析也有重要意义: 右脑 这里指的是八角行为分析矩阵的右半部分,这部分的核心驱动力更专注创造力、自我表达和社会动力学,更关注内在联系,包括:发挥创造力、和朋友相处、对未知悬念的好奇、无需目标或奖励、事情本身就是奖励。 ![]() 左脑 指的是八角行为分析矩阵的左半部分,这部分的核心驱动力更专注逻辑、计算和所有权,更关注外在联系,激励源于想要的东西,包括:目标、物品或是求而不得的任何东西。 ![]() 白帽 是说八角行为分析矩阵的上半部分,这部分的核心驱动力能让你表达创意、掌握技能而有成就感,还能让你感到有意义、充满力量地做事情。 ![]() 黑帽 指的是八角行为分析矩阵的下半部分,这部分的核心驱动力会让你不知道接下来会发生什么、担心失去某些东西,又或者是某些你求而不得的东西,会让你难受但是还是无法抑制地去做。 ![]() “左脑”和“右脑”维度,更多受到产品业务的影响——根据不同的业务类型选择对应的半边,可更有效地进行用户引导;而“黑帽”和“白帽”维度则更多在于产品设计师的倾向,自由度更高。 带着对八角行为分析的粗浅理解,本文对近期流行的自走棋类游戏进行了尝试性的简单分析。 ![]()
![]() 通过八角行为分析矩阵,我们可以了解到自走棋类游戏的玩法核心机制,会让玩家更能感知“未知”、“稀缺”、“拥有”和“成就”四个核心驱动力,而对于 “使命”、“创造”、“社交”、“逃避”四个核心驱动力玩家的感知较弱。这样分析的价值在于,开发者、设计师可以更清晰的了解游戏本身的优势和劣势,从而做到扬长避短或补长短板。 而实际上,八角行为分析还有进一步的高级应用——Yu-kai Chou为读者提供了更高的二级和三级分析法。其中,二级的八角行为分析应用提出,根据玩家在同一个游戏中的成长阶段不同,玩家感知到的游戏的核心驱动力也不同: ![]() 据说,在上述的三级应用以上还有更高层次的应用方式,这有待Yu-kai的进一步揭秘。 写在最后: 在实际项目中了解并应用八角行为分析,会帮助开发者和设计师更了解玩家。无论是新游戏(规划游戏吸引玩家所需的驱动力)还是旧游戏(分析当下已有的、缺失的核心驱动力),越是多维度地了解核心驱动力分布,就越能根据实际玩家的内心诉求来进行游戏化设计。以上所有内容包含从网络搜集的资料和作者个人的思考尝试,知己知彼、百战不殆,希望八角行为分析能为实际的游戏设计工作提供帮助。 来源:光子设计中心 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |