不只是“Remake”,《最终幻想7 重制版》还是一个全新的开始
而对于收获许多吐槽的“回避”系统,实际上由于敌人攻击的追尾性,很多玩家都觉得设计的十分失败。但我个人认为,本作中的回避主要是用于躲避一些缓慢而伤害巨大的招式(例如中寒冰的二段伤害)。在熟悉了敌人的招式之后,玩家自然会对“哪些技能是可以回避掉的”有着明确地判断。如果还是认为像ACT一样可以靠回避来躲避一切伤害,我觉得可能真的领会错了设计者的初衷。 在战斗中,唯一有ACT要素的可能仅限于身位和部分走位,而通过走位寻找弱点(比如对付盾兵),亦或是用地形抵消一些伤害(比如神罗大厦对大机器人最后一战中的秦王绕柱)是一个特别有意思的事情。 至于到了二周目开启了HARD难度后,FF7re战斗系统的魅力又被得以放大:在坐椅子没办法回蓝、禁止使用道具,加上战斗的敌人增加新的招式之后,更加考验了玩家对于以上所有系统的掌握度。 禁道具禁回MP不意味着玩家不能加血,而是意味着资源的更合理运用——利用“祈祷”与“气卦”减少MP的消耗、搭配增加HP上限的魔晶石提升容错率、切换角色攒ATB来应对变招…… 忘记从哪里看到的评论,说这一作HARD模式的战斗就像是高压锅里的“香辣肘子”,把藏在即时模式下的RPG香味全给你压榨了出来,越闷越香。 根据套路来见招拆招,这感觉,确实是一股老RPG的那个味儿。 其实是“别有用心”的AI设计 也正因为是RPG的那个味儿,所以对于一些玩家“AI弱智”的评价,我也就似乎找到了一些制作人所构想的蛛丝马迹。 “电脑二带一”这种设计思路并非在FF的历史上没有出现过:FF15中三基友在战斗中就有各种非常舒心的连携技,甚至会在关键时候捞玩家一把。但在FF7re中,除了主控角色以外,其他的角色攻击欲望却没有那么强烈——该输出的时候在防御,不该输出的时候疯狂弹刀,让人郁闷不已。 一言蔽之就是“不够便捷”。 ![]() 但话说回来,要说不够便捷,在回避一些BOSS攻击的时候,电脑却又比玩家聪明许多。例如第十四章需要打冬贝利支线中,我个人觉得NPC躲“一击必杀”的菜刀攻击,远比上自己使用回避要来的流畅百倍。 为什么要设计一个充满矛盾的AI来陪伴玩家呢? 当四位可操控角色入队之后,玩家便可以立马感受到四位角色有着完全不同的手感和战斗风格: 从外表来看就足够可靠的巴雷特毫无疑问是队伍中的肉盾,“坚韧不屈”和“雪崩精神”这两个减伤分血的技能就明确地给玩家传达了他将会是冲在战斗前的最先锋; 蒂法拥有着最快的移动速度和最为眼花缭乱的位移技能,“强打”除了提供了快速的ATB恢复力以外,甚至可以配合其他招式在短时间内大幅提升伤害倍率; 克劳德攻守兼备,除了防御反击以外,还有着高爆发的特点和不逊于其他角色的魔力值; 至于魔法少女担当的爱丽丝,除去对弱魔法敌人的奇功以外,更不用提她全团套盾的Limit技在高难度下的实用度。 而对于主操角色而言,敌人却又有着“玩家切谁就打谁”的特性。几个小兵涌上来,若是稍有迟疑便会形成“被团团包围”的局面。但换另外一个思路来看,在被包围的情况下,此时在其它位置的角色却也就有了非常优势的输出环境。 ![]() 所以,切换角色在这一作中也就变得尤其重要。制作组不希望玩家全程一个角色用到死,而是希望玩家能够在战局中根据不同情况来随时改变作战思路。 还是拿“恶魔屋”来举例,当恶魔屋准备开始吸入角色的时候,玩家很难通过反复翻滚来躲避这一招。此时我们可以用血量较多的克劳德上前硬吃技能,在吞噬过程中直接切换到爱丽丝攒够ATB,或魔法攻击,或准备祈祷,根据血线压力玩家可以在这段时间中采用最适合自己的战斗策略。 ![]() 也就是所谓的AI的“低智能”,实际上是一个要求玩家进行战略转换的设计。在正确的时间,用正确的角色,使用正确的技能,这环环相扣的设计不得不说只能用一个巧字来形容。而在HARD难度中,由于魔力回复和使用道具的限制,这种反复切换的重要性体现的则显得更加重要。 当然,频换切换角色除了单纯增加玩家在操作上的复杂度以外,也在某种程度上让这个系统变得更加难以上手,也是一把双刃剑。 对A·RPG的小结 当然,我不否认在游戏中因为战斗的快节奏,导致刚进入游戏的玩家必定会出现手忙脚乱的情况出现。这也就是我在开头所提到的“上限很高”的原因之一。 然而ACT在整个战斗系统中却只是“配菜”,毕竟玩家的操作再行云流水,对战局的影响却远不如伤害的数字上。但如果运用自如,却依旧可以对正菜形成明显的影响:或是通过来回走位调整怪物的聚集程度,通过范围技将其一扫而光; 或是通过切换角色来对站位进行调配,控制BOSS一些招式的释放对象。(例如第一次对路德战就可以通过切换爱丽丝吸引路德释放睡眠,来为克劳德争取输出时间) 所以说,本作实际上是一个披着ACT外皮的,内核却非常老练的RPG系统。每把武器固有的特性,再搭配上魔晶石,竟然可以形成1+1>2的效果——武器、魔晶石、技能,三者互相搭配,在战斗过程中环环相扣,形成了一个完整的闭环。 ![]() 起初的我也曾经因为打怪处处弹刀,又或者因为个位数的伤害而感到懊恼。但在反复试错,找到正解之后我才发现,FF7re告诉你的不是只靠连按攻击就能人挡杀人佛挡杀佛,而是需要玩家冷静下来,开动脑筋,在纷繁的战局之中找到真正适合自己的唯一解法。 对于叙事、地图和支线的探索 我在整个游戏中推进主线的时候,大脑中的第一反应是“一本道”:在第十四章之前基本上除了任务中夹带的分支主线以外,基本上都是一条路走到黑的地图式设计。在对于米德加令人惊艳的亮相之后,接踵而来的感觉可能是无法自由探索带来的桎梏。迷宫也同样是如此,虽说是迷宫,但基本上也是一条线性的流程。 这是设计上的失败吗? ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |