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音数协秘书长敖然:充满预期的产业理应受投资者青睐

发布时间:2020-08-19 11:51:17 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:近日,中国音像与数字出版协会指导、伽马数据主办的“2020中国游戏资本峰会”在上海举行。 在这个中国游戏资本市场最重要的盛会上,汇聚了行业协会领导、专家、游戏行业上市及准上市企业代表、游戏开发商、证券分析师、投资机构等数百人。 虽然角度不同,

  报告里细分了10个细分领域,分别为网络游戏、动漫、网络视频、短视频、直播、在线音乐、数字阅读、新闻资讯App、在线教育、知识付费。这个分类并非社会统计学意义上的分类,主要基于数字内容提供者、消费者、媒体人、研究者等常说的约定俗成、且已经被社会广泛认知的分类。另外,媒体融合的时代严格划界已经不可能了,细分领域的交叉融合始终存在。

  通过内部指标和外部指标共7个一级指标11个二级指标对10个领域进行价值判断。总体上可以看到短视频、网络视频基本上还是靠前的,然后是数字阅读和知识付费,网络游戏比去年排名略微下降了一点,这是从定量的角度来看各领域的发展差异。接下来从整体角度来看数字内容产业的十大趋势:

  第一,整体上数字内容产业仍处于规模扩张期,短视频表现亮眼。我国数字内容产业整体呈现强劲发展势头,多数细分领域市场规模增长率超过20%,且大部分都在30%以上。短视频增长最快,2018年同比增长达109.5%。

  第二,流量红利见顶,内容付费或将引领新一轮增长。用户规模增长大多已放缓,除短视频、知识付费、在线教育,其余7个细分领域用户规模增长率不足10%或仅在10%左右。虽然付费转化率整体偏低,一般不超过10%,但表现出了较快增长趋势,大部分增速在20%左右。所以,深耕、挖掘现有用户的价值成为促进市场规模持续增长的主要动力。

  第三,市场集中度大幅提升,腾讯深度布局已成重要头部玩家。大部分细分领域市场集中度偏高,且2018年其增长率大部分超过40%,竞争加剧向头部集中。腾讯已成数字内容产业重要投资者,2018年腾讯投资数字内容产业35起,其中独家投资24家,早期投资占比40%,覆盖8个细分领域,投资以泛娱乐类内容为主。

  第四,投资趋于保守和集中,下沉市场成掘金新战场。2018年数字内容产业新生企业数量普遍下降,创业活跃性连续走低,投资数量普遍下降,但投资金额却普遍提升。说明产业仍具较强吸金能力,但是资金越来越集中于少数投资回报概率高的优质项目。下沉市场成企业拓展新战场,2019年3月我国下沉市场用户规模、月均使用时长都已超过非下沉市场,也许,数字内容产品天然适合下沉市场。

  第五,中上游内容企业受资本关注,下游衍生品市场待开发。从事内容创作和内容分发的企业处于产业链中上游,拥有更充足的发展机会,成资本关注热点;而从事品种授权、衍生品开发的企业,处于产业链下游,市场仍待开发。漫画、小说作为内容创作源头,具有较强的创意属性,难以被巨头企业垄断,给众多中小企业带来发展机会,爆款产品和黑马团队。

  第六,美方挑起贸易摩擦,我国数字内容企业出海之路将更加曲折。我国数字内容产品的出海本身就面临着来自世界各地的竞争者以及当地文化环境冲击等多方面的挑战,中美贸易战的爆发不仅会对我国数字产品进入美国消费市场产生潜在负面影响,同时对出海产品适应新的全球贸易环境和贸易格局带来挑战。

  第七,5G的快速部署将给长视频带来新机遇。5G支持下,视频图像分辨率正从标清、高清进入4K、8K时代。5G大带宽、高速率、低时延的传输通道将有效缓解观看VR、AR视频带来的晕眩等不适感。家庭头带影院将逐渐抢占传统院线的市场。快手平台上成长最快的是文化教育领域,此类内容更适合长视频表达。

  第八,新冠疫情刺激在线消费,或将重塑数字内容产业格局。2020年初,新冠肺炎突袭并在全球快速蔓延,“宅经济”盛行,生鲜电商、在线办公/学习/娱乐等线上消费迎来了发展。疫情将刺激数字化转型加快。

  第九,传统主流媒体积极入局,短视频市场迎来国家队。传统主流媒体通过拓展短视频、直播多种传播渠道,扩大影响力版图,通过入驻第三方平台和自建平台,布局数字内容传播矩阵,触达更多用户。

  第十,政策监管与舆论监督促进产业健康规范化发展。动漫、在线音乐、数字阅读、在线教育政策条件利好,网络游戏、网络视频、短视频、直播等领域监管趋严。传统主流媒体报道倾向差异化明显,动漫、数字阅读、在线教育具备较好的舆论环境,而网络游戏、直播等领域舆论环境严峻。

  完美世界CEO 萧泓:

  疫情只是按下加速键;TI10方案未定,总奖金已突破3000万美元

音数协秘书长敖然:充满预期的产业理应受投资者青睐

  上半年因为疫情的原因,游戏非常火爆,整个在线市场有一个既意外也意料之中的爆发式增长。

  这样一场疫情会长期改变所有人的行为模式和生活模式。事实上,我们的行为和习惯,已经在潜移默化中,被改变了。

  举个例子,以前我们认为上学就是要坐在课堂里面上学,开会就需要大家汇聚一堂……尤其是互动的教学,可能一个简单的授课还可以,但是中小学、大学课程用线上的方式去讲,以前真是难以想象。

  过去6个月,不光中国,全世界范围内所有的学生都只好打开电脑听老师的讲课,这样的一个习惯改变带来什么呢?坐在电脑前看一个人在那讲一个小时,15分钟以后用户可能就会昏昏欲睡。如果小孩在上学,可以想象一下他们上网课的时候是不是15分钟以后就完全失去了耐心?原因很简单,同样的内容产品,线上的模式和线下的模式传播和制作的时候人的接受程度是不一样的,带来的挑战是:线上怎么做产品,需要重大改变。

  完美世界的游戏业务,其实在疫情以前,就已经增长很快。本身这个行业的增长潜力不单纯来源于疫情,数字化早就开始了,疫情只是按下了加速按钮。

  我们一季度收入增长47%多,利润增长67%多,比去年还快,半年增长非常惊人,业绩预告也出来了,增长至少在21—25%。很多人认为这个行业已经进入了瓶颈期,但其实我们认为还是有巨大的增量,增量在哪呢?

  短期疫情的因素还没有结束,大家形成的新的消费习惯(用互联网作为自己最重要的消费媒介)正在养成,而且不会短期消失。疫情在世界各地仍然在肆虐。短期来看,游戏依然是居家娱乐的首选,文娱消费具有弱经济周期性,经济不好的时候文娱消费可能受的影响不大。

  上半年经济形式严峻,对文娱行业尤其线上文娱行业的影响是相对少的。海外疫情继续肆虐,中国企业在海外的产品做得越来越好是可预期的。疫情也导致产品必须要精品化,上市企业等大企业,它做的产品长生命周期的多,长生命周期的产品好处是边际效应越来越大,维护成本降低,因为研发成本已经被摊薄了。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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