《机械巫师》游迅评测:画《龙腾世纪》不成反类犬
官方一再强调,支线任务主线任务交替进行,支线任务会极大地丰富主线任务,号称几十个小时的游戏剧情体验,原来全都是利用超强重复性搭建出来的,支线任务基本没什么特点,本作在这方面像极了《龙腾世纪》, 在任务方面,不停地在淡化玩家对主线任务的概念,但这并没有像龙腾世纪一样起到了效果,反而让玩家绝对这些支线任务是累赘。产生这样问题的关键点其实在于,支线任务并没有什么兴趣可言。 (过长的支线任务永远在强行增加游戏时间) 《龙腾世纪》在任务方面的特点是主线支线任务并行且互不耽误,并且在支线任务方面也有着很强的探索欲望和代入感,这一点是本作完全比拟不了的,而这种主线支线任务并行的设计是以优秀的世界观,剧情的推动发展,玩家和游戏剧情产生的呼应为铺垫才能做到的,让玩家沉浸在游戏之中,看到问题就会解决,遇到任务就会探索,显然本作在完全没有铺垫的情况下就开始以生硬的方式隐藏主线,但是玩家并没有沉侵其中,一天一地,差异明显。 (5)战斗过程毫无感觉 如果说上面的一切一切还可以接受的话,那么本作的战斗过程就真的是不能容忍了,把本作的战斗过程评价为“屎一样的战斗”都属于恭维,从ACT的角度来说,打击感几乎为零,虽然不同职业有着不同的招式,但是对打的双方几乎都是在跳舞,当武器击打时除了一些音效以外,奇怪的判定也是严重了影响战斗体验,尤其在第一个BOSS战的时候,游戏人物闪躲的奇葩方式,和BOSS攻击的判定都极其的诡异,在被BOSS击中时候产生的音效和硬直真的是令玩家不停地作恶。 而在法术攻击方面,我甚至怀疑“巫师”的这个名号是否称职,无论是什么技能,你的蓝量就只够你甩出一个技能,甚至一个巫师还有近战的技能设定,而这个近战的设定竟然是挥拳,当然击打到敌人的时候效果还是不错,但是习惯了很多ACT操作的我们,就很难讲技能直接打到敌人脸上,这种在普通攻击过程中释放技能的COMBO连击很难施展,并且在人物放技能的时候总是有一种前摇停顿的感觉,纵然前摇这种设计很真实,但是完全拉低了玩家的战斗体验,实乃丢西瓜捡芝麻。 (战斗过程真的太渣了) 战斗过程的特写停顿时间原本的设计是为了增强玩家的体验,然而这种仅仅是慢动作的设计实在是不敢恭维,也大大降低了玩家的体验,甚至不能叫做特写,只能称得上是慢镜头回放吧,前文已经提到,本作的判定很有问题,当玩家击中敌人的时候,正常情况下一套连击即可秒杀,但是敌人总是能够在玩家连击中脱离战斗,站在不远处看玩家自己“耍拳”,然后不论玩家的击打动作是否有判定的情况下对玩家来一刀,然后就是一声难听到要死的音效和硬直。 (6)AI系统毫无人性化 本作的队友AI系统绝对影响了游戏的设计,战斗的体验,这种一个玩家带AI战斗的游戏不胜枚举,虽然AI在大部分时候不能像玩家一样,有着很好的走位和良好的意识,但是起码让玩家能感觉到他们是“人”而本作的队友AI只能使用猪狗不如来形容了。 (痴傻的AI让不少玩家深感心累) (7)职业选择毫无亮点 这是一款RPG游戏,起码他有着RPG很多元素,当然职业选择也是必不可免,但是当我们在选择人物以后对这个职业选择就开始迷茫起来,当接到3位导师的任务的时候,我甚至一度认为这会和选择职业以后就不能再更换,显然我错了,三位导师的任务接完以后我们会猛然发现,我们居然可以在战士,刺客中来回切换,而本作的远程职业并非真正意义上的法师,而是手持机枪的远程设计,除了奇葩,还能说什么呢。 也正是因为这种设计,才真正体现了《机械巫师》特点,无论你是什么职业,你们都是机械巫师,但设计虽好,但并没有打动挑剔的玩家,显然这也不能成为特色。 (8)动作设计毫无流畅感 《机械巫师》在人物动作的设计方面基本上达到了一种“为所欲为”的地步,上文说到过战斗过程双方跳舞,而在闪避过程就是更加的令人感到不悦,无论青红皂白,就是一顿转身跳,一顿滚地龙。加上游戏中奇葩的打击判定,这种转身跳并没有达到预期的一种帅气的效果,反而令人觉得傻的可怜。 (有些动作的设计太过于僵硬了) 而在其他动作表现方面也是硬直的很明显,诚然一款ARPG游戏不能对动作要求太多,但这绝对不是一个借口,《上古卷轴5》的动作打击感很差,但在动作流畅感上还是有一定的处理,《机械巫师》就连在战斗中加血的时候都是那么的不流畅。通篇充斥在硬直的节奏中,似乎还没有走出这个圈。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |