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《机械巫师》游迅评测:画《龙腾世纪》不成反类犬

发布时间:2016-06-30 18:51:41 所属栏目:单机评测 来源:游迅网
导读:文:骐骥文学组 如果在玩几个小时我也许能感受到这款作品的魅力,但是很遗憾我没能坚持到那一刻就早早的被这款游戏击败了,因为这款游戏真的是一无是处。虽然有那么一丁点的特色,但是这种效果简直是杯水车薪,甚至在这样绚&

   官方一再强调,支线任务主线任务交替进行,支线任务会极大地丰富主线任务,号称几十个小时的游戏剧情体验,原来全都是利用超强重复性搭建出来的,支线任务基本没什么特点,本作在这方面像极了《龙腾世纪》, 在任务方面,不停地在淡化玩家对主线任务的概念,但这并没有像龙腾世纪一样起到了效果,反而让玩家绝对这些支线任务是累赘。产生这样问题的关键点其实在于,支线任务并没有什么兴趣可言。

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(过长的支线任务永远在强行增加游戏时间)

   《龙腾世纪》在任务方面的特点是主线支线任务并行且互不耽误,并且在支线任务方面也有着很强的探索欲望和代入感,这一点是本作完全比拟不了的,而这种主线支线任务并行的设计是以优秀的世界观,剧情的推动发展,玩家和游戏剧情产生的呼应为铺垫才能做到的,让玩家沉浸在游戏之中,看到问题就会解决,遇到任务就会探索,显然本作在完全没有铺垫的情况下就开始以生硬的方式隐藏主线,但是玩家并没有沉侵其中,一天一地,差异明显。

   (5)战斗过程毫无感觉

   如果说上面的一切一切还可以接受的话,那么本作的战斗过程就真的是不能容忍了,把本作的战斗过程评价为“屎一样的战斗”都属于恭维,从ACT的角度来说,打击感几乎为零,虽然不同职业有着不同的招式,但是对打的双方几乎都是在跳舞,当武器击打时除了一些音效以外,奇怪的判定也是严重了影响战斗体验,尤其在第一个BOSS战的时候,游戏人物闪躲的奇葩方式,和BOSS攻击的判定都极其的诡异,在被BOSS击中时候产生的音效和硬直真的是令玩家不停地作恶。

   而在法术攻击方面,我甚至怀疑“巫师”的这个名号是否称职,无论是什么技能,你的蓝量就只够你甩出一个技能,甚至一个巫师还有近战的技能设定,而这个近战的设定竟然是挥拳,当然击打到敌人的时候效果还是不错,但是习惯了很多ACT操作的我们,就很难讲技能直接打到敌人脸上,这种在普通攻击过程中释放技能的COMBO连击很难施展,并且在人物放技能的时候总是有一种前摇停顿的感觉,纵然前摇这种设计很真实,但是完全拉低了玩家的战斗体验,实乃丢西瓜捡芝麻。

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(战斗过程真的太渣了)

   战斗过程的特写停顿时间原本的设计是为了增强玩家的体验,然而这种仅仅是慢动作的设计实在是不敢恭维,也大大降低了玩家的体验,甚至不能叫做特写,只能称得上是慢镜头回放吧,前文已经提到,本作的判定很有问题,当玩家击中敌人的时候,正常情况下一套连击即可秒杀,但是敌人总是能够在玩家连击中脱离战斗,站在不远处看玩家自己“耍拳”,然后不论玩家的击打动作是否有判定的情况下对玩家来一刀,然后就是一声难听到要死的音效和硬直。

   (6)AI系统毫无人性化

   本作的队友AI系统绝对影响了游戏的设计,战斗的体验,这种一个玩家带AI战斗的游戏不胜枚举,虽然AI在大部分时候不能像玩家一样,有着很好的走位和良好的意识,但是起码让玩家能感觉到他们是“人”而本作的队友AI只能使用猪狗不如来形容了。
  
   《龙腾世纪3》的AI系统做的相当出色,尤其是在法师端的设计,实时保护主角为主,而AI战士的控制甚至在很多方面都要强于玩家,尽管有这样出色的AI,我们还是能够在《龙腾世纪3》中看到了无数针对AI的命令,一切均为主角玩家服务的AI设计可控制都属于上乘,而《机械巫师》的AI也许就只能是原地傻呆一般的矗立而已,甚至连最基本的“人墙”功能都不能做到,而敌人AI就是更加的猖狂,无视玩家的队友,奉承“擒贼先擒王”的原则对玩家就是直扑而来。然后就是无数声难听到要死的音效和在完全没有血量提示的情况下死去。

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(痴傻的AI让不少玩家深感心累)

   (7)职业选择毫无亮点

   这是一款RPG游戏,起码他有着RPG很多元素,当然职业选择也是必不可免,但是当我们在选择人物以后对这个职业选择就开始迷茫起来,当接到3位导师的任务的时候,我甚至一度认为这会和选择职业以后就不能再更换,显然我错了,三位导师的任务接完以后我们会猛然发现,我们居然可以在战士,刺客中来回切换,而本作的远程职业并非真正意义上的法师,而是手持机枪的远程设计,除了奇葩,还能说什么呢。

   也正是因为这种设计,才真正体现了《机械巫师》特点,无论你是什么职业,你们都是机械巫师,但设计虽好,但并没有打动挑剔的玩家,显然这也不能成为特色。

   (8)动作设计毫无流畅感

   《机械巫师》在人物动作的设计方面基本上达到了一种“为所欲为”的地步,上文说到过战斗过程双方跳舞,而在闪避过程就是更加的令人感到不悦,无论青红皂白,就是一顿转身跳,一顿滚地龙。加上游戏中奇葩的打击判定,这种转身跳并没有达到预期的一种帅气的效果,反而令人觉得傻的可怜。

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(有些动作的设计太过于僵硬了)

   而在其他动作表现方面也是硬直的很明显,诚然一款ARPG游戏不能对动作要求太多,但这绝对不是一个借口,《上古卷轴5》的动作打击感很差,但在动作流畅感上还是有一定的处理,《机械巫师》就连在战斗中加血的时候都是那么的不流畅。通篇充斥在硬直的节奏中,似乎还没有走出这个圈。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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