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《我是刹那》IGN详评:虽有小缺憾但故事很赞

发布时间:2016-08-04 00:14:40 所属栏目:单机评测 来源:游迅网
导读:近日,外媒IGN对史克威尔新工作室Tokyo RPG Factory制作的JRPG游戏《我是刹那(I am Setsuna)》进行了点评,结果给该作打出了7.5分,IGN称该作故事超级棒但战斗平衡性不足。 《我

   过于庞大的力量

   在冷坡和凄美的外表下,游戏内在的魔法技能系统为玩家队伍自定义带来了许多选择。每个角色都有自己独特的主动技能,不过所有角色都通用一套被动技能,同时只能装备少数几个被动技能。随着技能的使用,可以提升熟练度,进而产生额外效果。笔者最后培养出的激怒技能可以对怪物进行嘲讽的同时治疗自己,或者施放火焰魔法的同时短暂提升所有属性。本作中的角色并没有采用传统的肉盾、治疗、伤害角色分类,特定的角色之间还有独特的配合技能效果,所以玩家在这里可以尝试各种搭配。

   《我是刹那》很出色地让这个庞大的系统一点一点地展现个玩家,可以一点一点笑话。游戏的核心设计可能完全借鉴了《超时空之轮》和《最终幻想6》,但本作其他的元素却让它独树一帜,让整体深度和复杂度大幅提升。战斗系统也是如此,除了生命和法力值以外又引入了第三种资源,名叫“SIngularity”-奇点。形式上是随机出现的需要玩家看准机会按按键的机制,可以暂时改变许多属性,例如角色基本数值,元素伤害等。所有这些大费周章的系统设计,都是为了让玩家可以一直有事做,进行选择,让游戏原本不大的地图变得更加丰富充盈。笔者曾经花费许多时间坍缩队友搭配的效果和不同技能的战斗效果。

   虽然战斗系统很有深度,但玩家却很容易变得太强大,让游戏失去挑战。从游戏很早起开始我就发现,有几个技能只需要稍加组合叠加,就足以一击必杀大多数敌人。只要我保持使用能得到的最强的武器(只需要将初始装备不断升级就好了),只要不犯傻,就能长胜不败。所以我大多数时间里只使用两三个技能就足以飞速闯过大部分关卡。20小时的通关流程里我几乎不需要改换策略,只是在后期一场艰难的boss战中死过两次。我一直都在等待自己的策略失效,等待发掘新的敌人弱点,但始终也没有等到。即使是在最终地区,给我感觉也只不过是闲庭信步的打怪升级。

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