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业界奇扒:我们真处在“买买买”的黄金时代?

发布时间:2017-12-18 06:29:38 所属栏目:单机资讯 来源:游民星空
导读:副标题#e# 几乎每个初春和初夏,或者圣诞节和感恩节的前夜,游民星空的编辑们都会收一条信息:为“那件大事“做好准备——这件“大事”并非见不得人的密谋,而是Steam促销就要来了,为此,我们必须准备好大笔花钱,或者,保管好自己的存款。 尽管常被冠以“

  当年游戏这么贵,都怪卡带?

  对此,有人也许会说,导致上述情况的是客观原因。因为当年游戏的载体是卡带,成本(接近10美元)要比今天的DVD和网络下载模式更高,从中不难做出推论:游戏“降价”并不是由于竞争的推动,而纯粹是因为抛弃了卡带:毕竟,《街霸2》的价格是70美元,而70-10=60,不是么?

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  当年的游戏卡带,它们曾经构成了游戏成本的一大部分

  我们需要知道,即使下载版不需要任何载体,但游戏的发行成本依旧存在:这其中既有平台日渐增长的人工费用,还有维护游戏下载服务器的开支等。这些新增加的成本,实际上都以这样或那样的方式,融入了商品的售价,而历史也曾经表明,让游戏价格居高不下的原因中,卡带只扮演了微不足道的角色。

  在这里,我们需要将视野转向1990年代初,当时以CD为介质的游戏刚刚发行,但游戏价格并没有因此跳水。这里,我们举一个表格中没有展示的例子,这就是1992年的Lords of Thunder,它的登场平台是TurboDuo主机:按照传统的逻辑,由于采用了相对廉价的CD,它应当比卡带游戏更廉价,然而,其零售价接近了50美元,基本与同期发售的《索尼克2》齐平。

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  虽然光盘的诞生,降低了游戏的成本,但在问世之初,这种新介质并没有让游戏的售价变得更为低廉

  甚至在PS1刚刚上市时,光盘游戏的廉价也没有显现出来,它们依旧卡在50美元的关口上。不仅如此,无论卡带、CD还是下载,其在游戏的总成本中,所占的比重其实非常有限。更多的成本集中在其它领域:比如给主机生产商和零售商的分成,以及水涨船高的开发经费上。尤其是后者,它随着技术进步水涨船高,在1990年代初,一部中规中矩的作品,成本只需要30万美元,而3D技术的运用,很快让这个数字突破了百万大关;如今,大作成本普遍达到了2000万美元以上,更有甚者直接突破了1亿元。

  事实上,与20多年前相比,厂商的成本已经翻了几番。虽然由于玩家基础的扩大,游戏产业仍然兴旺发达,但厂商每售出一份游戏的利润,实际已经远远不如20年前。其中的竞争也变得愈发激烈:据美国电子娱乐设计和研究中心(Electronic Entertainment Design and Research institute)的研究,目前能够盈利的主机和PC游戏只有20%,这还仅仅是能在商店大规模发售的作品——至于大多数游戏则处在闻所未闻的状态。

  在未来,玩家的负担可能将超过现在

  那么有人也许会问,它和游戏的售价有什么关系?事实上,其产生的直接后果是:为规避风险,在未来5-10年,几乎不能推出成本10亿美元以上的超级大作,但同时,由于玩家总是希望能游戏中有更完善的AI,更宏大的世界,以及更真实的建模,为在竞争中获胜,开发商的成本仍然会持续增长,甚至会在未来某个时期达到一个临界点。

  不仅如此,主机换代也将起到推波助澜的作用:在2015年,育碧的CEO伊维斯·古利莫特就曾表示,在未来一年,游戏开发成本将大致不变,但在下一代主机登场之后,其增长也许将非常之快,因为厂商不得不花更多的钱,才能将新主机的性能展现出来。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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