在大厂育碧开发一款独立游戏是怎样的体验?
然而在真正的接到3A项目之前,Maxime经历的一些事让他彻底的发生了改变。“在《刺客信条3》工作结束后,我去做了两个公司内部的小项目。这两个项目对我来说很重要,它们改变了我过往的一些想法。”出于法律保密的限制,Maxime不能透露太多项目的具体内容,“在第一个项目中,团队由六个人组成,我们的目标是在一个月内创造一个游戏原型。整个团队的情绪非常高涨,所有人都开始不停的头脑风暴,提出让人兴奋到惊叫的点子。事实上,我们六个人整天就坐在一起开会谈论,然后兴奋的大喊大叫,我觉得附近的同事一定很讨厌我们,不过我们非常享受这个过程。由于我们是一个团队,在开发过程中我们需要打破以往的角色定位。一个UI设计师设计了游戏的等级系统,我开始学习游戏编程,这都是我们不熟悉的领域,但是我们相当的有热情和动力。” Maxime第一个项目并没有持续太久,很快就因为各种因素被取消了。Maxime马上加入了另一个规模更小的项目组,整个团队包括他在内只有三个人。但是他们的工作效率非常惊人,很快这个独立游戏项目的原型制作完成。作为一款多人联机游戏,团队邀请了许多同事一起来玩,甚至还举办了一个60人规模的比赛。不过遗憾的是这个项目依然没能打动高层,又一次被取消了。 Maxime回忆道:“在育碧工作的那些年里,我从来没有像在那两个独立项目中那样快乐过。我和那些充满着无比热情和天赋的人一起工作,所有人都对游戏的任何方面有发言权,并且所有人都非常乐意和渴望听取别人的建议。当你在这样一个独立项目里工作时,你的贡献、动力和乐趣都是巨大。只是就像我的一个前同事说的那样,就像你尝过禁果一样,你在尝试过并喜欢上这种感觉后,你就再也回不去了。” ![]() 在Maxime经历过两个失败的独立游戏项目之后,育碧魁北克工作室接受了一款真正的3A级别游戏项目,第一款非育碧蒙特利尔主导的刺客信条作品:《刺客信条:枭雄》。Maxime在进入公司时“做一款3A游戏的”梦想实现了,然而Maxime已经失去了“梦想成真”的感觉,他的心还在那两个被取消了的独立项目上。开发《刺客信条》新作反而成了他不得不去完成的硬性工作。 ![]() 《枭雄》的开发很快进入正轨,育碧魁北克开始招聘更多的人,整个工作室的规模变得越来越大。育碧在全球的其他工作室也开始加入进来,当一个工作室休息时,另一个工作室刚开始工作,游戏的开发成为了一个24小时不停歇的流水线工程。Maxime开始对这种开发工作感到厌烦和枯燥:“这是所有3A级别规模游戏不可避免的问题:开发的人太多了。你没有办法保证每个人都能掌握游戏设计的核心理念和机制,要想同时和这么多人保持一个良好的沟通几乎是不可能的。做出决策也变得十分艰难,你随随便便就能开一个2,30人的管理层会议,但是最终可能什么都没有讨论出来。对于普通员工来说,你只是巨大机械上的一个小小部件,你没有任何发言权和控制权,即使有时候你确定你的想法百分之百正确。在经历过几次这样规模的开发过程后,绝大部分游戏开发者的工作热情和动力都会消失殆尽。” ![]() 育碧魁北克 在完成了《刺客信条:枭雄》了工作之后,Maxime马上就离开了育碧,离开了他当年梦想的3A游戏制作岗位。对于他来说,想要在育碧这样大型公司的环境下已经不可能实现自己独立开发游戏的梦想了。在离开育碧后,他和他的女友成立了自己的工作室开始开发属于自己的独立游戏,如今的他对自己的工作状态十分满意。 ![]() 16 Maxime和他自己的独立游戏 后记 作为一个国际化的游戏大厂,育碧在2018年也必定会有几款几百人、数千万美刀规模的3A游戏上市。但是有时候作为一个玩家,像《勇敢的心》、《光之子》这样的独立游戏却更让人回味和牵挂。在大公司旗下制作小规模的独立游戏必然是一件非常困难的事,但是大厂的资本和经验可以保证这些独立游戏有着相当高的起步点。希望在将来育碧、EA、动视这样规模的开发商,能够在成功的独立游戏身上吸取足够的经验,为玩家带来更非凡的独立游戏体验。 本文引用资料出处: https://www.kotaku.com.au/2018/01/the-struggle-to-release-indie-games-inside-ubisoft/ http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-11-05-ubisoft-montreal-convincing-a-aaa-studio-to-try-indie-games http://gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |