品牌经营不易!七大强行开放世界的范例分析
5:两个世界 2007年B社其实就已经在开发一个全新的开放世界RPG,不过实际上对于沙盒游戏的探索在那时候还非常不成熟,特别是大型的角色扮演类游戏的模式,虽然说当时已经可以对很多要素进行自由的选择,比如人物的外观打造或者技能选择,但是由于技术的限制跟粗糙,一切都看起来非常生硬而且干枯,完全没有一个完成品游戏的感觉而是一个试玩品的样子。地图虽然很大,但是要素非常不足,还充满了各式各样的bug,有时候甚至移动都会冒出问题,而且战斗也不尽如人意,有的时候是控制出现了问题,有的野外遭遇战也会莫名其妙的出现BUG跟错误,虽然故事已经很努力的在描绘出一个广阔的世界,只不过这个糟糕的完成度跟游戏内容让这个曾经有机会变成史诗游戏的B社实验品变成了彻彻底底的反面教材。
6:越野赛车 2009年越野赛车成为了当年游戏圈内最大容量的开放式赛车游戏,只不过这个看起来开放的赛车游戏并不是一个真正的开放游戏,虽然有着最大的赛道,然而玩起来是一个枯燥的空洞内容,除了有着非常快的速度与忽高忽低的地形差,似乎就没有什么太多的其他内容,而且预判系统可以告知玩家领先了多少,并且提早在终点前设置相机系统来记录玩家的胜利,不过这个系统跟开放又有什么关系,还是回到了老套的赛车游戏规则上。游戏在赛车的速度上还是带来了刺激肾上腺素的体验,在每一个山坡赛道上都能体验到过山车的感觉,所以开发商要打造的是一个疯狂的越野赛车游戏而不应是一个开放式的赛车游戏,也感谢它,在这之后也再也没有开放式的越野赛车游戏了。
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