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重振招牌的背水一战能否重铸23年的经典?《最终幻想7 重制版》试玩DEMO体验分享

发布时间:2020-03-06 02:51:21 所属栏目:单机资讯 来源:互联网
导读:3月2日,Sqaure Enix终于在索尼的PSN商店上架了《最终幻想7 重制版》的试玩DEMO,玩家可以体验到游戏开头篇章《壹号魔晄炉引爆作战》,虽然只有一小时不到的流程,但容量已经高达7.5G。我也是第一时间下载并试玩了。意犹未尽之余,也对正式版更加充满了期

3月2日,Sqaure Enix终于在索尼的PSN商店上架了《最终幻想7 重制版》的试玩DEMO,玩家可以体验到游戏开头篇章《壹号魔晄炉引爆作战》,虽然只有一小时不到的流程,但容量已经高达7.5G。我也是第一时间下载并试玩了。意犹未尽之余,也对正式版更加充满了期待,在这里也和大家分享一下我个人对于试玩版的一些感想吧。

《最终幻想7 重制版》

▉ 战斗系统

首先还是来说说战斗系统——想要完全重制一款23年前的RPG,画面、建模、其实都是小事,最大的难点其实就是战斗系统。如果只是原汁原味的重现,那么无论是战斗的乐趣还是节奏感,都难以满足现代玩家的审美与需求,但如果完全抛弃转传统而改为纯粹的ARPG,又失去了“重现经典”的意义。

《最终幻想7 重制版》

所以这一次《最终幻想7 重制版》对战斗系统进行了重新的设计,将“即时动作战斗”和原作中经典的ATB(ACTIVE TIME BATTLE,真实时间战斗)进行了融合,打造出了一种全新的战斗形式——玩家既可以享受到快节奏的爽快战斗,同时也能像过去那样通过ATB系统对每一位队友下达准确的指令。

《最终幻想7 重制版》

▲完全即时制的普通攻击

《最终幻想7 重制版》

▲进入指令模式后,时间流逝变慢,可以自由选择技能

以克劳德为例,□键对应的普通攻击是完全即时的,配合△键的模式切换、×的翻滚回避、R1的防御,完全可以当成动作游戏来玩。面对普通杂兵的时候,可以快节奏的结束战斗。但另一方面,普通攻击的伤害和效果很有限,在面对强敌和BOSS时,光靠平砍是完全不够的,需要借助于魔法的属性相克或是强力的技能才能更有效的对人造成伤害,此时就与ATB系统相关了。

《最终幻想7 重制版》

▲技能需要消耗ATB槽

在战斗中按下○键进入指令模式,此时画面会进入接近于暂停的慢动作状态,我们可以像在普通回合制RPG里那样,随心所欲的选择指令——使用技能、魔法、道具或是极限技。除了极限技之外,其他的指令都需要消耗ATB时间槽。就是说,虽然我们可以把常用的指令绑定到L1的快捷菜单,并且及时发动,但依然受限于ATB时间槽。

《最终幻想7 重制版》

▲通过快捷菜单可以方便的使用常用指令

ATB时间槽可以通过普通攻击不断累积,配合快捷菜单,以此就能形成普通攻击→指令→普通攻击的战斗循环,无需特地打开指令菜单,也不会影响到整体战斗的流畅性。不过由于一般情况下ATB槽的消耗要比累积时间来得快,所以并不像很多ARPG那样只要无脑砍砍砍就行了,如何更有策略的在正确的时间点发动指令,是非常关键的。

《最终幻想7 重制版》

▲克劳德的极限技——凶斩

另外,在战斗中我们可以随时切换操作的角色,体验不同的战斗乐趣。但依然可以在操作某一名角色的时候,按L2/R2键打开队友的指令菜单,对其下达指令,这样一来就能像在传统的回合制RPG里那样,让队伍完全按照自己的想法行动。尤其是在面对BOSS的时候,针对不同的战况随时调整策略,并让每一个角色各司其职准确执行,才能让战斗朝有利的方向发展。

简单来说,《最终幻想7 重制版》的这套战斗系统,让玩家可以在普通遭遇战中,尽可能体验即时动作的爽快,并让流程的推进更为顺畅,不会因为传统的回合制战斗而影响游戏节奏。同时在重要战斗中,则保留了足够的策略思考元素,借助于传统ATB指令的特色,突出队伍配合的重要性,而非仅仅依靠玩家的操作技术。在平衡了创新与经典的同时,也兼顾不同玩家的需求。

《最终幻想7 重制版》

另外,游戏也提供了“经典模式”,此模式下无需关注即时动作的部分,角色会自动进行战斗并填充ATB时间槽。玩家只要像游玩普通RPG那样,专注于指令的选择就行了。所以即便是不擅长动作游戏的玩家,也无需担心。

当然,我也听到了不少对这套战斗系统提出异议的声音。必须要承认,ATB时间槽的限制某种程度上影响了即时战斗的流畅性,指令选择也会带来轻微的割裂感,初上手时会感到有些怪异,尤其是对已经习惯了纯ARPG的玩家而言,在快节奏的战斗中还要兼顾对其他角色下达指令,难免手忙脚乱。

《最终幻想7 重制版》

由于试玩版的最终BOSS战难度陡然提升,我想此时大部分玩家都还没来得及充分掌握和理解新的战斗系统,而且毕竟试玩版的招式技能和ATB槽相对有限。相信在正式版中随着角色等级的提升,以及玩家对操作的进一步熟悉,这套系统会得到更深入的开发,也会呈现出更多有趣的变化。

我个人唯一比较不满意的一点,是战斗中角色的受创反馈比较不明显,以致于有些时候明明HP值已经不多,但作为操作者的我并没有明显感知。毕竟在快节奏的即时战斗中,很难时时刻刻关注HP槽的变化(当然,血量处于危险状态时,角色会有相应的语音提醒),在这个方面我想还有优化的空间。并且由于体验版中战斗队伍里只有克劳德和巴雷特,没有爱丽丝这样的“奶妈”,如果回复型角色能够在非玩家操作时,根据情况自动为危险状态的角色进行回复,那么我想也会进一步提高战斗的流畅性,就像《王国之心》中那样。

《最终幻想7 重制版》

▉ 演出效果

(编辑:顺游网_765游戏网)

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