对话马晓轶:腾讯游戏的「登月」持久战
马晓轶:其实不是我们溢价,而是游戏本身的市场价值提升了很多。从我们的财报大家也能看到,腾讯的游戏收入,甚至整个游戏行业的收入都在持续增长,而中国又是全球最有活力的市场。我们只是评估了多项因素,如团队的能力、未来的发展空间等,来作出合理的估值。 和两年前相比,你会怎么评价腾讯游戏现在的投资节奏?算是更积极主动吗? 马晓轶:其实比较常规。腾讯游戏的风格是不太会做应激反应,基本每件事情都是如此。不是说这10-18个月我们就要突击,而是未来我们基本都会保持这种风格。 可以把它形容成一种稳健的节奏? 马晓轶:可以。 你们投的项目会不会比较同质化?比如二次元的特别多。 马晓轶:主要是因为大家都比较关注二次元。其实其它领域的也都有,只是大家不知道。 投资游戏科学是基于什么考虑? 马晓轶:因为《黑神话:悟空》的传播度证明,它有机会成为一款典型的高势能产品。 可能很多人不太理解,为什么我们要投资一家做主机游戏的公司。但其实在北美和欧洲,仅以达到控股水准的公司为例,我们就投资了超过10个主机、PC游戏工作室,研发人员超过2700人。这个规模还会继续扩大,预计到今年年底至少要有3500人。从长远来看,我们也希望和欧美大厂站在同一高度去竞争,扶持和培育全世界范围内的好内容。 工业化和高势能产品:如何超越用户的预期? 你们所谓的「高势能产品」是什么? 马晓轶:首先它要满足所有工业化的要求;其次,它的玩法要在品类中领先;最后,它还要有足够优秀的Narrative Design——它是世界观、移情、人设、叙事的组合,能够通过对游戏情节、人物和环境的设计,创造一个丰富的,可参与的世界,让玩家建立认同感。所以《赛博朋克2077》就是一款高势能产品,《黑神话:悟空》也很有潜力。 现在你们对工业化的认知是什么? 马晓轶:目前它还没有一个量化的标准。但所谓的3A,或者说是工业化水准很高的游戏,一定要能够做出足够多的高质量细节,并且大幅超越用户被各种游戏不断抬升的预期。 所以我们对于工业化的定义,首先是要有足够高的基础品质,比如控制镜头、场景等等都能够达到足够高的水准。 其次是足够大的制作规模,这是2A和3A游戏的本质区别。一个高基础品质的游戏要有足够庞大的世界和足够丰富的细节,它可能需要上千人的团队来同时做开发。这在管理上也是非常大的挑战,而且我们要具备更高的制作效率,快速迭代新的内容和功能。 最后是使用足够专业化的工具。比如Epic Games最近推出的MetaHuman虚拟人系统、The Last of Us里的人物动作系统等。 做工业化的,或者说高势能的产品有什么具体的门槛吗?比如上千人规模的团队,或者成本要达到什么样的标准? 马晓轶:不一定,你也可以通过很好的工具或技术实现,只要产品能达到足够的水准。 比如当初我们投资Epic Games时,他们团队才150人左右,但他们的技术实力非常强,可以完成足够多的内容量,所以一样有资格谈工业化。 《堡垒之夜》 有些人说,中国厂商在开发技术、工具链和人才储备上,和海外厂商的差距都不大,你怎么看? 马晓轶:我们还是要正视差距。在某些比较狭窄的领域,比如手游性能和服务器端端技术上,我们确实达到了全球最高的水准;但我们在很多领域的平均水平,离全球一流厂商还有距离。 现在大家还在比长板,我们也许能赢;但如果比谁的短板少,我们可能会输。 也有人认为中国厂商所谓的工业化,只是手游的工业化。 马晓轶:不能这么说。首先技术有溢出效应,比如今年在全球范围内,就会出现由中国厂商推出的,非常惊艳的主机、PC游戏。其次从长远来看,将来手机、PC、主机之间的技术边界会越来越少,像苹果最新的手机、PC和平板用的都是同一个架构的A系列芯片和M1芯片,它们最大的差异是屏幕大小,而这和游戏最终的品质、内容的规模没有太大关系。 为什么腾讯在主机游戏上面一直没有成果? 马晓轶:因为主机游戏不是一两年内就能做完的,比如《赛博朋克2077》的制作时间就超过了6年。 现在手游、PC和主机正在逐步融合,行业主流产品的制作周期也越来越长。我记得前两年总是被问「你会给今年的腾讯游戏打几分?」,但今年我没法评价。我们有越来越多跨越更多年份的项目,单独的某一年只能代表某个长线计划的一部分。 为了追求工业化,未来行业会不会不停地堆工,堆料,堆人,做军备竞赛,然后走到瓶颈吗? 马晓轶:我们拉过一份从80年代到现在的游戏销量表。这些年来,全球游戏用户从80年代的2000万左右,增长到了2000年的1亿,到现在更是超过了20亿。但愿意在单款游戏中付60美元的用户还是只有2000万,这就限制了开发的成本。所以说,单机3A大作旧有的开发模式确实陷入了瓶颈。 不过现在,大家正在通过Free to play的服务慢慢增加后续的营收,从而投入更多的开发资源。而且从更长远来看,我相信技术会解决工作量的问题。所以我们非常重视技术,更何况技术也是超级数字场景的前提。 腾讯游戏在发布会上展示的两则技术DEMO的截图 超级数字场景和Metaverse:游戏的本质是什么? 你们所说的「超级数字场景」,是不是Metaverse的另一种说法? 马晓轶:两者有区别,但没有对立。Metaverse是超级数字场景中的一个子集,一个很有可能发生的场景,只是大家都比较看好这个场景的未来。而超级数字场景还可以有很多种不同类型的形态。 比如现在的一些教育类游戏,它们肯定不是Metaverse。但如果一个教育类产品,融合AI、AR等新技术,又使用了游戏化的手法,它和现实有连接,带来了新的价值,那它就属于我们所说的超级数字场景。 另一方面,Metaverse仍然是一个不确定的、关于远景的想象。但今天的游戏,在一定程度已经成为了超级数字场景。 那么「超级数字场景」到底是什么? 马晓轶:是我们对游戏本质的认识:游戏其实是一个由技术驱动的、有很多可能性的数字化场景。它有几个重要的特征。 首先,它的核心驱动力是技术。如果没有网络的发展,就没有网游;没有3D技术,就没有FPS。计算机革命还在继续,未来的技术还会进一步塑造游戏的形态。 第二,手柄、鼠标键盘、VR……游戏的操作模式在不断演变,也拓展出更多的应用范围与想象空间。因此,我们提出“超级数字场景”,也是希望跟行业一起打破认知的惯性和局限。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |