对话马晓轶:腾讯游戏的「登月」持久战
马晓轶:很难讲,双方各有优势。中国厂商是原生的网络游戏厂商,我们习惯用系统解决问题,用玩法驱动内容。大用户量也是我们的优点,比如腾讯就拥有基于几千万,甚至几亿用户的「海量运营」能力。而对于海外3A厂商来说,工业化能力、基础制作品质和创造故事驱动世界的能力是他们最大的优点。 总的来说,谁能快速补足短板,形成新的长板,谁就有机会摘到皇冠。 关于未来:云游戏,渠道分成和竞争壁垒 一个关于云游戏的问题。云游戏已经发展了10多年了,你认为它处在新技术发展的哪一个阶段? 马晓轶:很难预测,这个产业还处在早期探索的阶段,当中还有很多技术问题需要解决,就算解决了,后面还有内容的问题。 我们内部拿3D显卡技术做过类比:早在80年代末就已经有这方面的专业技术;在90年代初已经有专业的显卡;但第一个在消费市场大规模成功的3D显卡,是1997年NVIDIA推出的RIVA128;而3D游戏的爆发,则要追溯到2001-2002年射击游戏的兴起。所以,我们只能踏踏实实地做各种技术积累,寻找未来最优的路径。 现在腾讯在云游戏方面有什么布局? 马晓轶:有团队在做大屏幕上的云游戏方案,也有团队专攻手游上的云游戏方案;在服务器端,我们有用虚拟机的技术,也有用ARM服务器的技术。 我们也希望用软件牵引硬件的发展方向。比如最近我们还在讨论,如何利用云游戏的方法做一个显卡集群,渲染一个足够大的写实场景。 感觉这个产业已经进入大厂缴斗的阶段,因为版权和技术成本,小厂已经基本清退的差不多了。 马晓轶:对于小团队来说,云游戏确实是一个非常高难度的领域。 在云游戏领域,你们对于亏损的容忍度有多大? 马晓轶:我们会一直做下去,直到这个机会出现。 问一个敏感的问题,最近行业很关注渠道跟内容的关系,你怎么看? 马晓轶:2012-2013年我们内部做过分析,为什么西方厂商这么强大,却没有跟上网游和手游的时代?我们认为一个很重要的原因,是整个行业的利益分配方式出现了问题。 当时大概是零售渠道拿走40%,平台拿走10%,营销再花掉15%,开发商只能拿到25%。所以一款60美元的游戏,开发商只能拿到15美元,也就是说一款成本1亿美元的游戏,至少要卖650万套才能回本。 面对这样的财务压力,开发商没有办法冒着风险去做创新。直到最近两年,服务化的网游和DLC优化了大家的成本,降低了营收的风险,大家才能投入更多的资源。所以不合理的渠道成本,会让整个行业出现问题。 这个行业不是「你多了,我就少了」的零和博弈,合理的利益分配方式对各方都有好处。未来我们也会不断推动这方面的变革,确保行业的长期发展。 你认为腾讯游戏的竞争壁垒究竟是什么?有老板告诉我,以前大家觉得腾讯的壁垒特别高,自己碰都不敢碰。但现在新一代的厂商不这么认为。 马晓轶:其实这是好事。腾讯只是在我们擅长的品类上有比较大的优势,比如今天其他公司做一款我们擅长的射击类游戏,相信他们还是会觉得很难。但新兴厂商做的很多产品都属于新的领域,这说明行业还有新的东西可以开拓。 但也会有人觉得遗憾,像是有腾讯员工告诉我,公司做招聘不如以前容易了。 马晓轶:腾讯游戏曾经非常容易招人,因为那个手游刚刚兴起的时代太特殊了,几个品类就能占据中国游戏行业的大头。但其实任何国家都不可能只有一家公司特别好招人,这才是行业的常态。 所以结合登月计划,是不是现在腾讯游戏进入了一个更艰难的,需要拼持久战的阶段? 马晓轶:逆水行舟,不进则退。我们确实需要更加努力,追求更快的速度。 本文转自游戏葡萄 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |