爱奇艺王世颖:泛渠道用户忠诚度非常高
由炫彩互动和环球网联合主办的第六届“金鹏奖”中国原创游戏评选大赛颁奖典礼已于11日在北京国家会议中心召开,来自行业各界嘉宾、齐聚一堂,并对未来行业发展趋势与合作机遇展开讨论。爱奇艺副总裁王世颖结合了App Store畅销榜前列的产品,对于手游IP现状等阐述了自己的观点。 在2016年新上线的游戏中,进入App Store畅销榜前50,并全年保持在前300以内的产品有71款,其中IP产品占66%。进人App Store前50,还能在榜单上找到榜位的产品有180款,其中77款是IP产品,占比达43%。 手游市场中一直有着“渠道为王”的声音,而在王世颖看来渠道市场也在发生变化,传统渠道占据全渠道数量的一半,另一半就是类似爱奇艺这种的“泛渠道”。与传统渠道反复洗了很多遍的用户属性不同。泛渠道的用户大都是一些小白玩家,以前都没怎么玩过游戏,这种泛渠道的用户忠诚度非常高。 以下为演讲实录: 大家好,我是王世颖,在爱奇艺战略部门工作,主要业务也是跟游戏和IP业务相关。回想过去一年,相信在座的各位本着自己的业务方向都有各种各样的总结,现在我也来总结下2016年手游产业的一些状况。 在整个2016年上线数量非常多,也许有人会说在App Store上并没有看到那么多的数量,但其实很多游戏可能只上了一个渠道,测试后发现不行就再也找不到踪影。其实今年上线的产品数量非常庞大,在这庞大的数量当中,只要少数能挤进App Store前50名或前100名。而能在前100名维持一定的时间,比如半年以上,这样的产品更是少之又少。 我记得2015年年底就听见“IP已死,IP热马上就要过去”这样的言语,但整个2016年IP还是非常重要。在2016年新上线的游戏中,进入App Store畅销榜前50,并能全年保持在前300以内的产品有71款,其中IP产品占66%。进人App Store前50,还能在榜单上找到榜位的产品有180款,其中77款是IP产品。 那些能够保持在App Store前300的71款游戏可谓是相当成功的游戏,而那180款没能一直维持在前300名可能有许多原因,像产品下线、版号等问题。但它们之前能够进入到一个好的榜位,证明那些产品在市场营销上还是下了一番功夫。虽然这些产品的榜位最后都跌至看不见的位置,但其中带有IP的产品数量比例还是相对较低。这就说明,如果你有IP,那么你更能成为一款好游戏,一款常青树式的游戏的可能性。 从那71款相对成功的产品上,我们可以分析下IP的来源。我们看到IP的来源有64%是来自游戏IP,来自游戏IP的产品中又有2/3来自端游,其中还有12%的产品占比值得我们关注,那些是来自手游续作。 我们一直都在说为什么端游IP比影视动漫IP更适合手游呢,是因为端游用户与手游用户的重叠度高。如果我的IP本身就是手游IP,是一款手游续作,那用户重叠度就是100%。所以手游续作也是我们不可忽视的一个IP,但之前的IP统计中很少有人会关注这点。 有越来越多的游戏公司希望用代言人来进行导量,那代言人到底有没有用呢?其实我们可以看到在端游时期,游戏行业非常热衷于代言人,但是在现在的手游市场中,有代言的游戏并不多。我仍旧以这71款和180款产品来作比较,这两者其实都差不多,有大约1/5的游戏使用了代言人,但我们可以看到,那些从来没有进过前100名的游戏中,绝大多数都是没有代言人。因此,从这些数据中我们可以看到,代言人对于一款产品的成功与否并不是很明显,但使用代言人从侧面可以看出这家公司对于这款产品的认可度以及态度。 我相信大家现在都能感受到中国手游在全球市场的地位基本上是无法撼动,在最近和一些海外大公司谈合作的过程中,像一些传统的影视业、动漫业、游戏业等公司基本上第一句话就是:“我希望把我的IP授权给你们做手游,因为我相信你们中国公司能把手游做好”。中国制造的精品手游口碑在全世界现已成为一个金字招牌。在2016年新上线比较成功的71款产品中,几乎全部都是中国团队制作。 在2015年,我们都说端游、页游、手游三分天下,而2016年根据各种产业报告发现是“页游+端游=手游”。手游的产值增长率虽然在放缓,但是2016年还是有一个迅猛的增长。在这种增长趋势下,手游市场直逼千亿规模。前几年一直都在说电影行业将达千亿规模,游戏行业从没人敢这样说。但从2016年的数据盘点中,能发现现在手游产值已经很接近这个数了。而在这样一个数字规模中,绝大多数还是大厂出品的游戏,只有少数才是小厂商出品。 在我看来,所谓的大厂是以上市公司为依据,无论是港股、美股、A股等都算大厂。也就是说,一般的大厂都有自研自发的能力。在这些所有的大厂中,腾讯、网易、完美等占据了半壁江山。整个手游市场的盘子虽然很大,但是小厂能拿到的份额并没有我们现象中的多。 2015年至2016年都在喊渠道为王,现在渠道越来越介入于一个发行商的角色,所以纯发行的公司越来越不好过。他们本身没有研发能力,又没有一定的基础用户,留给他们的空间已经越来越小。 回过头看这71款成功产品的发行商,渠道和非渠道基本各占一半。所谓的渠道中,其实也在发生变化,我们所说的传统安卓渠道占据渠道数量一半,另外一个就是“泛渠道”。什么是“泛渠道”,譬如爱奇艺就是一家泛渠道公司。首先,我们有一定的用户量,其次,在视频领域里我们可谓是当之无愧的第一。在整个手机APP的用户量排名中,我们基本可以排在前五左右,除了腾讯和阿里的几款产品,之后就是爱奇艺了。 爱奇艺大量的用户量可以导入至手游中产生价值,除了我们之外,像陌陌、网易等手中也握有大量的用户,他们也能称之为泛渠道。 渠道和发行商的界线越来越模糊,纯粹的传统渠道和泛渠道的界线同样如此,很多传统的安卓渠道用户,基本都是洗过好几遍。这些用户有两个特征,一个特征是他们沉淀在一些优秀的头部游戏中,我们可以看到精品游戏的生命周期其实非常长,像最早出现的一批中重度手游至今已有4年了,依然保持很高的日活。因此很多传统渠道用户在那些产品中出不来,新的游戏能够获取到的用户越来越少。这些传统渠道的用户就成为端游时期我们口中的“蝗虫用户”,他们玩过很多款手游,口味越来越刁,每看到一款新游戏他们都会扑进去,然后浅尝辄止。只要一发现里面有不适合自己口味或者不满意的地方就会立刻流失,去玩下一款游戏。 这样的用户对于一款游戏而言并不是高质量的用户,然后泛渠道的用户都是一些小白玩家,以前都没怎么玩过游戏。像我们平台上《花千骨》的用户,很多都是以前没玩过游戏,因此觉得《花千骨》特别好玩。包括现在的《阴阳师》,同样有很多小白用户,以前没玩中重度游戏。因此觉得《阴阳师》的各式玩法中,都属于它第一个独创,在那些用户心中,第一次接触的游戏就是他们的初恋。因此,这种泛渠道的用户忠诚度非常高。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |