《上古卷轴5》perk制作图文教程 perk怎么制作
Associate Item就是关联项,这个关联项的选项内容跟前面的法术原型有关,比如我这个里面选择原型是脚本,那么关联项就没有任何选项,而原型如果选Dual Modify Value就会同时出现同时开启两个Associate Item,里面又包括血量Health和武器挥动速度乘数WeaponSpeedMult(等很多项目。 这个Item的生效方式举例来说,Health被关联的时候,效果就是Delivery的对象加血或者掉血,具体多少看Magnitude;而WeaponSpeedMult被关联的话,Magnitude输入1.5,就是让武器挥动速度+50%)。 2nd AV Weight我也不知道是什么意思。 Resist Value就是哪种抗性对这个法术效果产生削弱作用,比如火抗、法抗、疾病抗之类的。 Perk to Apply就是让这个法术可以提供某种Perk的效果,比如你设定一个对自身生效的Fire and Forget法术,然后添加上双手武器冲刺跳斩这个Perk,后面设定Spell的时候把这个法术效果的Duration设定成30秒,就意味着你给自己释放这个Spell之后,该Spell激活这个Magiceffect的效果,被激活的效果就是让你拥有这个Perk30秒,你就可以在30秒内能使用双手冲刺跳斩,30秒之后,效果消失。 Taper Duration、Weight、Curve貌似是这个法术的效果强度变化指数?不清楚,Base Cost就是基础耗蓝,Skill Usage Mult应该是法术技能点数对这个Magiceffect的Magnitude的影响系数,没用过不太清楚。 Flags就是这个法术效果的特性,比如Hostile被点上就是伤害性的,如果前面的Associate Item选了Health,那么点上Hostile就是掉血的效果,不点上就是加血;Recover代表这个法术效果能够被刷新,比如每秒自动回2点血这个buff效果,如果不点Recover,同时在Spell里Duration=0,那么回2血之后这个效果就没了,而点上recover这个效果就会自己刷新。 Flag基本看字面就能理解。 Keywords已经解释过了,Counter Effect字面理解是反作用,但是我从来没用过,不清楚是什么。 Condition这个前面已经说明过了,不再解释,Menu Display Object应该是这个法术效果在UI里的图标样子,随喜好选,整个Visual Effect都是在描述这个法术效果的各种动画效果,随喜好选,当然也可以导入新的动画效果,什么无限剑制之类的什么的,Dual Casting字面上是双手施法,但是不知道是干啥的。 Spellmaking是法术的一些系数,Power Affect的后面的两个选项貌似是表示影响该法术效果的参数(比如什么毁灭系法术增强xx%这种附魔)会影响法术效果的杀伤力还是持续时间还是都有还是都没影响; Area是范围,Casting Time就是读条时间。 Script Effect AI data是脚本相关的,我不会用。 Equip Ability是法术起作用的时候让Target装备上某种Ability,类似于Perk to Apply。 Sounds法术效果的音效相关,随自己喜好弄,最后两个分别是字面描述和脚本。 Magiceffect和Spell部分讲完,我们在回过头来看Perk的效果,如下图: 红圈标注的地方是Perk效果的类型,Ability是属于一种Spell这个我们已经讲过了,现在来说说另外一个类型 Entry Point。 随便点开一个来看,比如Mod Incoming Damage这个。 Rank不用管,Priority代表优先级,优先级有什么用呢?当有数个Perk效果的时候,如果你想让这些效果并不是同时发动,而是根据条件定下优先级,那么优先级高(貌似是数字低?没测试过)的会先发动,低优先级的会后发动。 举例来说,我们设定一个perk,血量越多物理攻击力越强,然后设定3个级别,血量90%以上攻击力3倍,血量50%以上攻击力2.5倍,血量30%以上攻击力2倍,如果优先级都设定成一样的话,满血的状态下会同时满足这三个级别的条件,而攻击力的加成则都会触发,也就是满血的时候实际攻击力是 3 X 2.5 X 2 = 15倍!所以需要让大于90%这个条件的效果拥有最高优先级,50%以上其次,30%以上最低,达到我们想要的效果。 当然,设定优先级并不是唯一的解决方法,也可以在条件设定的时候更细节的设定,比如第一个Condition设定成>= 90%,第二个设定成>=50% AND <90%,第三个设定成>=30% AND <50%。 Entry Point这个项目是Perk效果的某些既定参数,我说几个比较常用的。 比如图里的Mod Incoming Damage就是调整收到的物理伤害,还有其他的比如Mod Incoming Magnitude就是调整收到的法术伤害强度,Mod Attack Damge就是调整输出的物理伤害,Calculate Weapon Damage是调整武器伤害(这个是指武器的不带任何技能加成的面板数字),Set Sweep Attack这个如果再Function里选择Set Value,然后=1,就是指设定横扫攻击效果。 Function这部分是选择对这个参数进行什么样的调整,比较特殊的是Absolute Value不做任何调整,以及Set Value 设定一个特定数值,剩下的选项都是些计算公式,add就是加法,multiply是乘法,Nagitive是变成负值。 Condition还是判定条件,前面已经提过,这里要特别说一下的就是Entry Point的类型会影响Condition的种类,比如我这个Mod Incoming Damage的Condition除了有Perk Owner技能持有者自己的Condition,也可设定Attacker攻击者和Attacker Weapon攻击者武器的判定条件。 举例来说,你想设定抵抗双手剑50%的物理伤害,那么就设定Mod Incoming Damage,Function选择Multiply Value,下面填0.5,Condition在Attacker Weapon里点右键,然后点New,Target设定为Subject,Function Name选择HasKeywords,Function Info选择WeapTypeGreatsword(双手剑类的关键词),然后Comparison选择==, Value选择1,如下两图所示: (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |