老IP如何对抗新势力 《辐射:避难所》和《劳拉:GO》们的宣言
老秩序对抗新势力的话题在各个行业一直热度不减,这样的话题放在手游圈子同样适用: 我们的时代是否越来越浮躁? 属于上一个时代的“精致”是否已经没能力再掀起风浪了? 从大部分的表象来看,每个人行色匆匆,吃快餐,穿快时尚,看爆米花电影,玩速成的游戏......流行的脉搏紧扣快这个主题。我们慢不下来,也不愿意慢下来。因为慢就意味着miss和loss。 ![]() 尤其是当我们把目光投射到手游行业时,这种快被渲染得更加光怪陆离,IP被频繁地挂在嘴边,成为资本竞逐的对象。从商业的角度而言,这也无可厚非。IP等于为游戏上了保险,开发周期大大地缩短,靠着IP就能高枕无忧地吸量,谁还愿意低到尘埃里,慢下来对IP进行二次开发。 幸运的是,还有一些厂商愿意用新的方式来打开IP,尽管,这些手游未必属于“慢制作”,但是,他们用创新的理念为老IP在手机平台换新颜,这可不是像《最终幻想15:新帝国》之流的换皮之作,而是完全开拓了一个新的视界。 SquARe Enix的GO系列三部曲:老IP的示范打开方式 被封为手游大厂的Square Enix发挥时好时坏,他们既能在手游平台推出诸如《劳拉GO》这样的革新之作,又能联同最赚钱的手游厂商之一Machine Zone做出换皮圈钱的《最终幻想15:新帝国》。当然,我们2今天要聊的并不是后者,而是GO系列三部曲:他们分别是《杀手GO》(Hitman GO)《劳拉GO》(Lara Croft GO)以及《杀出重围GO》。 ![]() 这三款作品的本源都是Square Enix旗下的老牌IP,常玩主机游戏的人,看到“Hitman”、“Lara Croft”这些名字都不会陌生。既然是三部曲,他们之间存在着共通点,除了一眼就能看到的GO标识——用于与原作做区别,这三款作品的设计理念的内核是一致的:跳格子+回合策略。 同时,基于不同IP的出发点,SE蒙特利尔工作室(后文简称SEM)也为这三款手游做了一些针对性的改造。简单来说,这一系列作品“和而不同”,在相同的框架之内,尽量展现出IP的特色。比起一般的厂商用IP做吸量的噱头,GO系列三部曲对于IP的二次开发上有着许多值得学习之处。 《杀手GO》 《杀手GO》是GO系列的开山之作,它的成功带有偶然性,即使落实到对Hitman这个老牌IP的改造,同样也可以说是歪打正着。负责研发的SE蒙特利尔工作室最初的定位是深度拓展Hitman在主机/PC平台的发展,但SE高层一声令下将其降格为手游工作室。这群本来雄心勃勃的员工经历了失意和振作,通过短进程的回合制确立了适合适应手游玩家的速战速决式的衍生作品,当然,团队也考虑过跑酷玩法,幸好只是考虑而已,否则就不会有经典的GO系列三部曲的存在了。 在《杀手GO》中,杀手47依旧是冷酷的光头加西装革履的造型。不过,整体风貌更倾向于棋盘游戏的设计,角色的移动类似“下象棋”。这样的设计引发了部分老玩家的反弹,认为是对这个3A游戏IP的“糟蹋”。实际上,按照SEM的设想,《杀手GO》是为了手游平台而生的,主打轻量级,因此,它不必忠实还原Hitman的点点滴滴,但那些值得保留的内容,诸如这个招牌IP的潜行和动作元素,都完整地纳入到了游戏当中。 ![]() 《杀手GO》的示范作用明显,也为后续的《劳拉GO》《杀出重围GO》打下了坚实的基础。 《劳拉GO》 有了《杀手GO》的成功,《劳拉GO》基本上可以说是“依葫芦画瓢”,当然,这不是以创新为己任的SEM所乐见的,《劳拉GO》就是《劳拉GO》,而不是《杀手GO》的套皮。 《劳拉GO》基于《古墓丽影》改编。作为一款10多年的老游戏,《古墓丽影》为玩家塑造了一个矫健勇猛的女性探险家形象。《劳拉GO》在IP的改编上又注入了新鲜血液,不再像《杀手GO》一样自由度有限,而是从人物形象、游戏环境到《古墓丽影》的冒险精神上都做了极致的还原,劳拉置身于野兽凶猛、机关重重的神秘世界之中,攀爬、招牌的射击动作、长矛投掷等元素清晰可见。 ![]() 虽然《劳拉GO》依旧是回合制的跳格子玩法,但是这一点与游戏整体融入之后,并不会让玩家对这个IP产生疏离感,反而对这种新颖而大胆的设计频频点赞。它从内到外都在经典和新鲜之间游走,带来了一种全新的体验,比之《杀手GO》更加纯熟和精彩。《劳拉GO》在当年(2015年)连续获得App Store、IGN、TGA等颁出的重磅奖项的肯定,可谓是实至名归。 《杀出重围GO》 《杀出重围GO》改编自SE旗下的赛博朋克名作《杀出重围》。有了对《杀手GO》《劳拉GO》的精准把控,《杀出重围GO》对于SEM而言,完全是小菜一碟。 《杀出重围GO》犹如命题作文一般,被套进了GO系列的框架之中,跳格子的玩法被《杀出重围》本来的赛博朋克气质渲染得极具科技感,这一切看起来都是崭新的,但是当你深入到体验之后,你又会觉得它本质上是缺乏变化的,所谓换汤不换药就是这个道理。 相对于大多数厂商对于IP的单调重复,SEM的优势在于会尽量去回避这些不利因素。于是,我们在游戏中看到了来自原IP的各种精华的设定,将黑客、赛博朋克与动作等元素尽情呈现。比如,游戏主角Adam Jensen出现了隐形的技能和“HACK”入侵系统的设置很好地呼应了原IP的特点。这些都是十分抢眼的设计,为固化的审美疲劳多少增添了一抹亮色。 ![]() 有句老话说得好,好事不过三。这话形容GO系列第三部《杀出重围GO》一点都没错,尽管它依然在这个系列的水准之内,而且也对IP的还原度很高,但是总觉得缺少了点什么,大概是审美疲劳吧! 听闻SE还有多款IP的GO系列化,但是如果只是往这个系列搭建好的框架里塞东西的话,最终的效果可能并不会如预期般出彩。
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