《赛博朋克2077》热度回暖——是什么让玩家选择回流?
发布时间:2022-10-11 10:58:39 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:近期《赛博朋克2077》的衍生动画引爆游戏热度,众多老玩家纷纷重新打开游戏,成为了这款单机游戏的回流玩家。2077的这次热度回暖,仅仅是游戏动画的连带效应吗?以2077为代表的单机游戏,是否也有玩家回流的需求?如果有,又应该从哪些角度出发吸引玩家回流
近期《赛博朋克2077》的衍生动画引爆游戏热度,众多老玩家纷纷重新打开游戏,成为了这款单机游戏的回流玩家。2077的这次热度回暖,仅仅是游戏动画的连带效应吗?以2077为代表的单机游戏,是否也有玩家回流的需求?如果有,又应该从哪些角度出发吸引玩家回流呢? 1 晚上好,夜之城 几天前,我重新下回了阔别多年的夜之城(游戏《赛博朋克2077》中的虚拟都市),不是因为推出了什么重量级的DLC,也不是一时的心血来潮,我仅仅是重新回到了夜之城,然后掏出了珍藏许久的螳螂刀,准备暴捶游戏中一个名叫亚当重锤的boss。 如果你近期在网络上看到和我一样回归游戏的老玩家,那么他们应该和我一样,大抵都是《赛博朋克:边缘行者》这部作品的狂热受害者。 ![]() 《赛博朋克:边缘行者》是与《赛博朋克2077》同一世界观的IP衍生作品,由动画公司TRIGGER(扳机社)制作,于2022年9月13日在Netflix上播出。动画一经播出,凭借极具画面张力的艺术风格加上令人意难平的bad end剧情,迅速引爆了社交网络,顺便还救了一把半死不活的2077。 原本已经半入黄土的2077,即使多次更新和DLC宣布也没能挽救的热度,没能想却以这种形式完成了活跃玩家连续翻番的梦想。 自从《边缘行者》播出以来,2077的steam同时活跃玩家数量从1万左右飙升至8万左右。数据来源:steamDB 2077的起死回生固然与动画的宣传作用脱不开关系,但如果大多数玩家仅仅是上线后在游戏中来一次“圣地巡礼”,我们也很难说游戏是真正的起死回生,更可能是回光返照,或者说虚假回流——游戏并没有真正留住这些回流的玩家,他们依然会在几个小时之后重新卸载游戏,就像诸多游戏中上线只为领个礼包的周年庆玩家。 但至少就目前的状态来看,2077确实让一批曾经的游戏元老重新感受到了夜之城的魅力。不少玩家因为动画回归游戏,但却发现自己退坑的几年间,2077已经经历了大大小小数十次更新,已经比早期的版本优化了许多,成为了一款其实还不错的3A作品。 图片 可能有不少玩家和这位玩家一样,重新感受了夜之城的魅力 2 单机游戏的回流之路 尽管回流这个词语多见于如今的MMO游戏、大型多人竞技游戏,但是对于单机游戏来说,回流也并非毫无价值——更多的玩家数量意味着更广阔的玩家自传播可能。玩家能够稳定回流也可以证明游戏本身尚有一定的吸引力和市场潜力,也可以迫使游戏后续推出更多的附加内容,尤其对于主打IP的游戏来说。 拯救2077的,从来不是扳机社,能够拯救游戏本身的,只有游戏本身自己。对于单机游戏来说,如何让已经流失的玩家重回游戏,与网络游戏的玩家回流点相比,其实是殊途同归的。 当我们试图让那些已经将游戏卸载的玩家重新打开应用商店安装时,不妨重新审视一下游戏本身: 负面体验解决了吗?有没有新内容?核心吸引点还在不在? 图片 3 负面体验的解决是回流的核心 相对于正面体验,人们对于负面内容的感知会更加明显,记忆也会更加深刻。流失玩家对于游戏缺点的认识,也往往比对于游戏优点的认识更加记忆犹新。因此对于大部分想要回流的玩家来说,他们所担心的第一点往往是:游戏的那些曾经导致他们流失的问题,到底有没有被解决? 2077其实就是近期比较好的一个例子,尽管《边缘行者》功不可没,但是游戏本身质量的提高才是真正让玩家能够回来,并且持续游玩的核心原因。 相对于发售时饱受玩家诟病的优化问题,目前游戏虽仍然没有做到尽善尽美,但是遭遇恶性bug的可能性已经微乎其微,至少在我回归这段时间里,体验还算是比较流畅。曾经的画质缩水问题也得到了缓解,在保证60帧的情况下,主机平台的画质虽称不上顶级,也算是赏心悦目的一档。一些曾经玩家疯狂吐槽的手感问题,比如驾驶体验,现在也已经优化了许多,甚至隐隐可以当作赛车游戏来玩。 图片 可以看出CDPR承诺的不断优化,确实还是有在做的 负面体验的解决,对于游戏厂商听起来好像是一件理所当然的事情,但是关键的问题在于:玩家的负面体验这么多,轻重缓急如何判断? 2077算是比较幸运的,之前游戏的负面体验大多集中在bug和优化上,游戏本身的部分剧情、设定和玩法还有可圈可点之处,因此只要保证游戏基础体验流畅性过关,大多数玩家还是愿意回来打一个好评。但是对于其他一些游戏来说,问题太多以至于缺少具体的优化方向也并不算罕见,由曾经的知名动作游戏工作室白金工作室打造的《巴比伦陨落》就是一个极好的例子。 该作一经发售就拿下了PS5史上最差评游戏的桂冠,画面糟糕、剧情敷衍、动作迟缓,游戏本身作为多人联机的刷刷刷游戏,甚至没有简洁易懂的好友联机机制。这款游戏的Steam同时在线人数最低跌到过1人。尽管发行商SE一直宣称不会放弃游戏:“没有计划减少《巴比伦的陨落》的开发规模”,并且在第二赛季更新了新的剧情章节和武器。但是由于本身游戏的负面问题迟迟没有得到解决,赛季更新也没能挽回游戏的流失玩家,最后落得个黯然关服的下场。 图片 明眼的老玩家们早就已经看出了问题所在 4 新内容带来新鲜感和回流的直接宣传点 《巴比伦陨落》虽然沦为了游戏圈的遗憾,但是其本身利用新赛季来吸引玩家的策略倒并没有发生方向上的错误:新的游戏内容一方面可以满足玩家的新鲜感,另一方面也是玩家回流的宣传点。 对于新鲜感的追求铭刻于每个人类个体的基因之中,更遑论是追求刺激的游戏玩家。尤其是对于一些主打多人在线竞技的游戏而言,依靠新内容保证游戏的活跃玩家数量→游戏环境稳定,匹配时间/匹配公平性有所保证→玩家持续留存,为厂商提供收益→厂商持续提供新内容,从而产生良性循环。 在这一点上,《炉石传说》《Dota2》《Apex英雄》《永劫无间》都算是各自品类中的佼佼者,而像《守望先锋》、《荒野大镖客OL》则进一步证明,再优秀的游戏质量,如果缺少了稳定及时的更新,也会有消耗殆尽的一天。 从厂商和营销的角度考虑,新的游戏内容也承载了宣发的压力。虽然游戏本身负面体验问题的解决是让玩家回流并留存的核心所在,但是问题解决往往不能作为游戏的宣传点。 就像我们从来没有看见过某个开屏广告中写道:游戏大更新,bug都修好了,快来体验吧!我们看到的更多像是:是兄弟就来砍我,全新支线任务火烧夜之城,击杀亚当重锤送绝版丽贝卡专属霰弹枪! 这就是玩家回流最为吊诡的一点,真正让玩家回流的内容没法正大光明地作为卖点,作为核心卖点的内容很多时候却无法保证玩家真正回流。 两边都需要厂商投入成本,很容易出现失衡的问题,辛辛苦苦修完游戏问题却发现没有新内容做宣发——这是动画发布前的2077;而花了很多精力推出新的内容,最后玩家发现换汤不换药——就是另一个《巴比伦陨落》。 5 核心吸引点决定了玩家回流的可能性 如果同时满足了游戏质量和新内容的推出,游戏一定能够吸引到足够的流失玩家吗? 试想一下,如果红白机的时代的魂斗罗突然发布一篇声明:游戏即将推出超大型DLC,快和全新角色巨石强森一起突破难关。游戏能够起死回生吗? 估计有点难。倒不是游戏有什么严重的负面问题,也不是没有新内容,单纯是因为作为时代遗老,游戏本身已经不存在足够强力的核心吸引点了。 游戏不好玩,就是原罪。 近些年一些频频复刻的情怀之作,除了少数几部名为重制(Remastered)实为重做(Remake)的游戏之外,大多是像《牧场物语重聚矿石镇》、《洛克人Zero/ZX遗产合集》、《英雄无敌3 HD》这些游戏一般,市场反响平平,毕竟时过境迁,老游戏带给大家的,基本只剩下情怀。 对于厂商来说,游戏核心吸引点其实是一个相对不太可控的变量。 受市场和竞品游戏的影响,大部分游戏的核心吸引点往往都会经历一个逐渐衰退的过程,以画面为核心卖点的游戏会经历其他游戏厂商的画质内卷;以玩法为核心吸引点的游戏也会经历游戏的玩法升级和时代变迁。如果说负面体验解决和新内容的推出决定了游戏回流的上限,核心吸引点则决定了游戏回流的下限——玩家是否还有回流的可能。 从这个意义上讲,游戏厂商需要思考的,是游戏是否还有不断推陈出新,持续吸引玩家回流的必要。 对于公式化的单机游戏来说,市场瞬息万变,许多厂商一般不会在单个游戏项目中停留太久。毕竟这类游戏往往不以玩法见长,大多选择了主打堆量和画质,因此生命力往往不会太久。这一点和市面上不少主打美术人设的二次元手游有异曲同工之妙。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |