Asobo Studios,技术型游戏开发商的3A之路
发布时间:2022-11-22 12:40:39 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:纷争就是这样,你根本决定不了什么时候结束。 多桅帆船乘着风浪映入眼帘,它的出现打破了昏黄海面上难得的宁静,陡然急促起来的交互式音乐暗示着紧张局面的到来。海面上那些象征着温馨与闲适的粼粼水光,马上就会被灼热、疯狂的火光所取缔,阿米西亚知道,一
“纷争就是这样,你根本决定不了什么时候结束。” 多桅帆船乘着风浪映入眼帘,它的出现打破了昏黄海面上难得的宁静,陡然急促起来的交互式音乐暗示着紧张局面的到来。海面上那些象征着温馨与闲适的粼粼水光,马上就会被灼热、疯狂的火光所取缔,阿米西亚知道,一场大战在所难免,阿诺德所说的那句话,将是此次战斗的开幕词,也是整场纷争的注脚。 ![]() 在《瘟疫传说:安魂曲》里,你根本不知道什么时候才能结束灾难,你控制不了事态的发生。如同《战神:诸神黄昏》里安格尔伯达对阿特柔斯所说的,谁都无法阻止预言的发生。在有关于“宿命论”的讨论,在一个月内接连发售的两部大作里,迎来了又一次集中审视。但论名气,10月18日发售的《瘟疫传说:安魂曲》远比不上11月9日的《战神:诸神黄昏》, Asobo Studios更不是什么名作林立的游戏开发商。 前作《瘟疫传说:无罪》或许是Asobo Studios第一个为多数玩家所熟知的作品,该作凭借着鼠疫这一特殊题材与卓越的美术表现赢得了广泛好评,同时拿下了多个国际游戏大奖的提名与奖项。 2020年发售的《微软飞行模拟》是玩家认识Asobo Studios的另一个窗口,1:1打造的地球与实时天气系统,堪称游戏界的技术奇迹。 随着《瘟疫传说:安魂曲》(以下简称安魂曲)的发售,Asobo Studios再次出现在玩家视野中,它用接连不断的游戏奇观挑战玩家设备的性能上限,纤毫毕现的精致画面让玩家发出了媲美3A大厂的感叹。 谁能想到这样的一款大作出自一支70人的团队,且耗时只有三年。更重要的是,这支团队在《无罪》之前压根没有什么大型游戏的开发经验。 这匹游戏界的黑马,从何而来? 一、游戏代工厂 2002年,伴随着互联网泡沫的破裂,法国电子游戏开发商Kalisto运势急转直下,这家拥有近300人的大型公司在快马加鞭的版图扩张期,未能抗住经济压力而迅速倒闭, Sebastian Wloch与David Dedeine,便是其中的两位当事人。 Kalisto的分崩离析并未阻碍Sebastian Wloch与David Dedeine 开发游戏的脚步,他们于当年成立了Asobo Studios,并买下了PS2多人派对游戏Super Farm的版权,与另外十名Kalisto员工花了约两年时间做出了公司的第一款游戏。 Super Farm并未给Asobo Studios带来第一桶金,相反,Asobo Studios还倒贴钱进去,它为公司带来的唯一好处就是让这家初成立的小团队在法国游戏界稍微站住了脚。 自Super Farm开始,Asobo Studios就走上了一条代工的道路。 2004年,为HIP Interactive制作The Mummy系列(环球影视)的游戏新作; 2005年,为微软制作CT特种部队系列新作; 2006年,制作《加菲猫2》同名游戏。 2007年,联手Heavy Iron Studios共同开发皮克斯同名电影《美食总动员》。 《美食总动员》的大获成功(全平台销量超400万份),让皮克斯对Asobo Studios与Heavy Iron Studios大为信任,此后将多个热门动画电影的游戏改编任务交付到他们手上,如《机器人总动员》、《玩具总动员3》等。 “自那时起,我们的订单就没断过。”联合创始人 Wloch如是说道。在《美食总动员》之后,Asobo与迪士尼、微软以及法国本土的大型游戏公司育碧的联系愈发紧密,虽然多数情况下是与其他公司联合开发的,比如迪士尼授权改编的游戏多是与Heavy Iron Studios联合制作、THQ发行的,《The Crew》是与Ivory Tower等工作室联合开发、育碧发行的,但Asobo的开发效率可以说得上是极为稳定,基本上保持着每年一作甚至两作的开发速度。 “高效”两个字,是对Asobo Studios研发实力的绝佳形容,他们能用有限的人力在相对短暂的时间内开发出一款质量靠谱的产品。 在以“慢工出细活”而闻名的法国工作室中,Asobo Studios绝对称得上是另类。Wloch将原因归结于公司初创时的员工大多资历丰富,多数有着超过10年的行业经验。“高效”的特性使得Asobo在发行商、版权方享有相当高的声誉,毕竟,连续拿下皮克斯三款热门电影的游戏改编权并不是一件易事。 长期与发行商与版权方合作推出改编游戏,让Asobo坐实了“游戏代工厂”的称号,但这也让Asobo始终保持着稳中向好的发展态势,自2006年开始,公司营业额以每年100万欧元的速度持续增长,截至2012年,营业额达700万欧元,员工总数达80人。 Asobo早期游戏 综合来看,Asobo在代工阶段开发的游戏呈现出某些特性: 1.跨平台,Asobo所开发的游戏并没有拘泥于某个固定的平台,他们对PSP、PS2、Xbox、PC等平台均有涉猎,积极探索时下热门、新颖、高端的游戏硬件。 David Dedeine曾对此表示,为了确保公司的可持续发展,他们必须主动研究下一世代的游戏机性能,以便于在销量末期时能乘上新时代的顺风车,尽管过程极为痛苦,就像把自己拆分成两半,但这就是竞争。 从2002到2022,Asobo几乎登上了所有主流游戏平台 2.跨类型,Asobo开发的游戏同样没有局限于某个类型,动作冒险类、竞速类、射击类、平台跳跃、多人游戏等不一而足。 3.评价一般,虽然产量颇丰,但Asobo所收获的游戏评价大多在中上与中下来回摇摆。 在给别人打工的同时,Asobo也在鼓捣这自己的项目。 二、吉尼斯世界之最 2009年6月2日,由Asobo开发、Codemasters发行的开放世界竞速游戏《Fuel》正式发售。游戏背景设定在一个与疯狂麦克斯相似的废土世界,玩家要做的就是在游戏里驱车驰骋,在多样化的地形中寻求最优路径来获得比赛胜利。 游戏地图是无缝的,世界面积是广阔的,它甚至拿到了吉尼斯世界之最证书——拥有最大可玩区域的主机游戏。 《Fuel》收录了14400平方公里的自然景观,Asobo通过卫星资料打造出了北美的荒野风貌,游戏地图收录了包括瑞尼尔山、犹他盐湖、大峡谷、死亡谷与拉什莫尔山等知名景点。 《Fuel》发售的时间点,恰是开放世界与竞速游戏风靡游戏圈的时候,自2007年开始“连载”的刺客信条系列将育碧式的开放世界游戏带往全球,光环系列、声名狼藉系列也在尝试着将开放式玩法带入新作之中;竞速游戏领域,极品飞车系列、极限竞速系列、GT赛车系列群雄环伺。 然而Asobo开始鼓捣《Fuel》,却是在2003年,游戏最初的定位甚至是个大型多人网络游戏。 《Fuel》是个建立在技术基础之上的游戏。Asobo起初思考的是如何用有限的资源与人力来创造大量的游戏内容,让玩家们在一个广阔的游戏世界进行互动。在公司没有活干的时候,Asobo就会一门心思地投入到技术的钻研之中。 为了更好地实现这一技术,Asobo的开发者想出了一个方案,即制作一个能在大世界中开车的游戏,它允许Asobo在游戏中创造各式各样的环境,并实现一定的游戏交互。 这种“技术在先,玩法在后”的创作理念几乎就是Asobo的最佳写照。 技术研发的资金虽然是Asobo自己掏的,但游戏的部分开发经费却是由发行商Codemasters(知名竞速类游戏厂商,开发过尘埃系列、F1系列等游戏)承担的。 与此同时,Asobo还承担了另外两个皮克斯的游戏项目,在一个仅有百来号员工的中小团队中,同时运行两条甚至三条生产线,且能确保按时交付产品,Asobo的项目管理与技术实力可见一斑。 对此,David Dedeine介绍了一些开发《Fuel》时的管理方法,虽然Asobo内部的项目管理并不严苛,但会设置确切的时间节点,确保能与联合开发的合作伙伴衔接以及达到版权方、发行商所需的质量。根据项目情况,Asobo再调配人数,《Fuel》项目开发时最高参与人数为50人。 为了最大限度地提高生产效率与控制预算,Asobo充分利用了外包资源,比如预计需要200多人才能完成的赛车建模工作,Asobo直接交付给国外外包公司,他们显然比Asobo内部更具专业知识,但需要Asobo严格制定标准与时间表。他们还“租赁”了一些当地的程序员来完成游戏的网络模块。 总而言之,面对纷繁复杂的开发任务,Asobo能合理调配内外资源来完成各项指标,尽管从结果来说,他们所开发的游戏并不是那么地有趣——比如《Fuel》,把美国的荒野复刻到电子游戏中显然是一项不得了的壮举,开着越野车一路颠簸,路过荒野、沙漠,山川、河流,在废弃的都市与孤独的公路上引吭高歌,让凯鲁亚克书写的肆意与放荡在玩家手中重现,这无论如何都是令人向往的,但也就止于此了,游戏其实就是个赛车版的步行模拟器,地图空旷无物,竞速模式则漏洞百出,车辆的操控手感也不尽人意,拿下吉尼斯世界纪录的Asobo依旧没能引起玩家的注意。 好在,有人看中了Asobo的技术,并把它们挪了个地绽放出了最闪耀的光彩,那就是《微软飞行模拟 2020》。 三、微软的青睐 《微软飞行模拟 2020》并非Asobo与微软的首个合作项目,二者因《Kinet 冲锋:迪士尼皮克斯大冒险》(2012)而相识。 Kinet是微软紧随任天堂体感游戏机Wii后推出的体感设备。 据Polygon于2020年发表的一篇深度报道,微软内部早在2005年的时候就已意识到3D传感摄像头的巨大潜力,他们与PrimeSense(后被苹果收购并推出了Face ID)合作研制Kinet。 2006年Wii的面世颠覆了游戏行业,它将老人、小孩等非传统游戏受众纳入到了游戏圈中,微软从Wii看到了一条可行的深度感应技术的运用方案,调整方向后推出了Kinet。 尽管Kinet有着远比Wii优秀得多的感应精度,但作为后发者,微软需要可靠的软件阵容来造势,老少咸宜的迪士尼自然成为了微软的最佳目标之一。 《Kinet 冲锋:迪士尼皮克斯大冒险》的开发者Jay Ward表示,微软在设备研发的早期时间就向皮克斯展示了Kinet的技术。Asobo并非唯一一个参与到微软Kinet与迪士尼合作项目中的开发商,Harmonix、Frontier Developments等游戏开发商也在其列。 从玩家评价来看,与体感技术相融合的《Kinet 冲锋:迪士尼皮克斯大冒险》并没有太过惊艳的表现,游戏深度不足、玩法简单、过于重复等问题几乎刻在了Asobo的游戏基因之中,但从一年销量70万份的市场成绩来看,Asobo算是成功完成了这份“差事”。 更重要的是,凭借着这次机会,Asobo与微软搭建起了桥梁。 在Kinet之后,微软研究起了另外一项传感技术:HoloLens。 HoloLens是微软推出的一款混合现实头戴式显示器,设备于2016年面向开发者发售,随机附带了三款游戏,Fragments、Young Conker 和 RoboRaid,其中Fragments、Young Conker是由Asobo所打造的,据GamesIndustry报道,Asobo是微软为开发HoloLens游戏时第一个找上的工作室。 在这两款AR游戏里,Asobo再次展示了过人的技术实力,他们研制出了一套名为“The Solver”的解决方案,让游戏物品能够准确无误地与设备佩戴者所处环境相适配。 过硬的技术,可靠的效率,良好的信誉,成功的合作经历,这些优势都让Asobo承接《微软飞行模拟》打下了坚实基础。 2020年7月27日,《微软飞行模拟 2020》正式发售,游戏被多家媒体评为年度最佳游戏之一,在玩家群体中同样享有广泛赞誉,据报道,游戏在发售两周内吸引了一百万玩家(游戏进入XGP列表)。 《微软飞行模拟 2020》无疑是一项技术奇迹,它不仅1:1复刻了地球表面,还做到了真实性与高精度的统一,Asobo的技术负责人Lionel Fuentes在今年的GDC大会上详细谈到了这一壮举的难处: 1.把整个地球装进游戏之中,同时要解决数据过于庞大(70PB),客户端压根装不下的问题; 2.数据质量良莠不齐、有缺漏; 3.游戏需要支持各类插件,方便后期的游戏更新与玩家的DIY; 4.地球是动态发展的,天气是变化无常的,如何在不影响现有插件的基础上与现实相匹配? Asobo的解决方案结合了微软的Bing Maps(微软自家的全球卫星地图)、Azure 云计算、OpenStreetMap等多项技术与资产,在Asobo自研引擎Zouna(也有说法是用了微软的Forza Tech引擎)的整合下,先是以卫星图像、摄影图像为基础的高度、地形纹理数据,然后由Azure AI读取数据生成3D模型,并用预设的美术资产填充建筑、树木等地形细节,最后由人工来润色特定场景(如各类地标)。 Asobo技术的强大之处不只是在于做了一款地球Online,更在于其照片级别的渲染能力,尤其是当飞机翱翔天际时映入玩家眼帘的绝美风景。 《微软飞行模拟》确实让Asobo在《Fuel》中所研究的内容生成技术有了用武之地,哪怕《微软飞行模拟》就是个观景模拟器,那它也是电子游戏里最优秀的那一个。 如果说,Asobo在开发《微软飞行模拟》还有什么令人诧异的地方的话,那就是即便是如此庞大的项目,Asobo也没有将全部人员(120/210人)投入进去——在《微软飞行模拟》多年的开发周期里,Asobo划出了一部分人做出了公司的第二个原创IP游戏,《瘟疫传说:无罪》。 四、从黑马到再攀高峰 1.瘟疫传说:无罪 《瘟疫传说:无罪》的首次公开亮相在2017年的E3展会上,铺满整块地面的鼠群,尖锐的“吱吱”声,偌大而空荡的教堂内,圣洁的雕像透露着一丝诡谲的意味,足以劝退密集恐惧症患者的老鼠,猎奇的题材,卓越的画风,《瘟疫传说:无罪》的初次登场给玩家留下了深刻印象。 2019年5月14日游戏发售后,《瘟疫传说:无罪》在媒体与玩家群体中均获得了普遍好评,游戏当然还是存在Asobo一贯的老毛病,玩法单一、深度不足,但凭借着一流的场景塑造与氛围渲染,外加上游戏本身走的是叙事驱动路线——它弱化了玩法在整体评分中的占比,因此从整体来说,Asobo的原创新作还是博得了彩头,并在一年内实现百万销量。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |