守望先锋趣闻 来自OW音效制作团队的声音
Q:给哪个角色做音效的时候最开心? A:对我来说答案绝对是堡垒。一开始制作那些机械音效来表达它的情绪的工作很艰难,但是当我们突破最初的难关过后(并且抓来了梅森来帮忙配音),一切就变得非常顺利。这真的是一个非常令人喜爱,并且有表现力的角色! Q:等等,你是说堡垒有配音员? A:没错,你真该听听克里斯·梅森给堡垒配音的时候发出的那些搞笑的声音,我把这些音频都保存起来了,十足的黑历史! A:对我来说最有趣的是给闪光的闪现制作的音效。这也是我们最早做的几个音效之一。这是我们“靠耳朵游戏”(Play by sound)的音效工作理念的绝佳例子。闪光的三次闪现音调是不同的,以便让你知道你还剩下几次闪现可用,并且表现她乐天俏皮的角色个性。另外她的闪现充能也有着不同的音调,同样可以让你迅速知道剩余的闪现次数。这些小细节对于我来说真的充满乐趣。 Q:据我了解安娜的配音员来自埃及,并且是在埃及进行的录音,我想知道你们是怎么做到这种跨国合作的? A:有点复杂!安娜的配音员在开罗的录音室,我们在洛杉矶的工作室与她连线,我们的配音导演Andrea Toyias和剧情设计师Michael Chu在洛杉矶的工作室,然后某个时间点我从尔湾和开罗的配音员直接连线。整个过程其实有点烧脑。 Q:我想知道(详细而具体的措施层面上)暴雪究竟是如何做到让员工们能够在一个充满创意的开放工作环境中平等地讨论各种可行性和构想的?我在一个大公司(甚至可能规模大于动视)的创意团队工作,试图营造一种充满活力的工作氛围,但是这就像是拼魔方,而魔方的每个小块自己也是个魔方,而且所有的魔方造型颜色都各自不同,然后每时每刻都可能会忽然冲进来一个什么都不懂的商业主管,一巴掌把你手里的魔方扇飞,告诉你你现在做的东西都是一坨狗屎,从头再来吧。 A:好问题。这是一部分的答案:暴雪核心理念中的一条是“每个人的发声都同等重要”,我想这说明了很多问题。在暴雪,任何一个员工都有能力改变产品最终问世时的形态。同样拥有一批热情,自信而谦逊的员工也是很重要的一方面。 Q:你们是怎么完成Dolby Atmos声效的制作的? A:实际上这经历了3家公司的协同努力。最初我在2015年的GDC上首次接触到了这个技术的耳机demo,因为我们知道很多玩家都使用耳机进行游戏,所以这个功能看起来很适合守望先锋。第二年我们和Dolby以及AudioKinetic两家公司合作使用音效引擎插件——wwise。最终我们为游戏混音时设置的效果是4个悬顶扬声器和7个环绕扬声器,之后这个混音通过Dolby的耳机技术转换成普通的耳机环绕音效来进行输出。 如果你对HRTF(Head Related Transfer Fuctions)有所研究,你大概能明白这个具体流程是怎么进行的。这个新技术非常激动人心,并且我们相信之后它还会有更广阔的发展前途。 Q:每个英雄的脚步声都是独特的,你们就不会面临创意用完不得不重复的境地吗? A:好问题!我们致力于让每个角色的声响都独特而且易于分辨,当我们加入更多英雄时,显然这会变得更难,所以有时候我们不光是在声音的选择上做出区分,还会改变节奏,频率等等要素。比如说,堡垒和莱因哈特的脚步声颇为相像,都是沉重的金属机械声音,但是堡垒的脚步声要更加清晰,结实,节奏统一,甚至你能听到活塞的声音(音源取自我家富士斯巴鲁后车盖);而莱因哈特的盔甲的节奏就要松散一些,并且在他走路时发出的声音要更明亮。当然英雄越多,做出区别就越难(我们的工作也会更有趣),不过我们很期待这个挑战。 Q:你们用的是自己的音效引擎吗? A:不,我们用的是AudioKinetic的wwise,虽然我们在它的基础上编写了很多自制功能,不过主要的工作还是用wwise完成的。 Q:两个问题! 1.你们从哪儿搞来的死神霰弹枪射击音效? 2.半藏开大的龙吟声是怎么做出来的? (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |