两男一女,如何做出了《茶杯头》这部惊世神作?
另外,为纪念两人合作过关的日子,他们还决定加入双打模式;甚至《茶杯头》的名字也已取好,该名字一方面很有怀旧的风格,同时还充当了一种暗示:在游戏中,你不需要太多思考(因为“茶杯头”里根本没有大脑),只需要简单地享受过关的快乐就够了。 在此之后,两兄弟开始了自学成才的游戏开发者之路,在下班之后,查德便会回到家中,将心思完全扑在游戏的艺术设定上,而贾里德则自告奋勇学习了Unity的编程和开发,并且开始将最初的框架制作成可以试玩的雏形。尽管对这两个零基础的菜鸟来说,这些努力堪称成效喜人,但同时,他们也很快意识到,自己的团队内少了一个重要的角色。在几个月的开发之后,他们决定再让一个人加入团队,她就是查德的妻子——玛娅·莫尔登豪尔(Maja Moldenhauer),她后来成了团队中的图画上色师和制作人。 ![]() 玛娅·莫尔登豪尔 对这段离奇的经历,玛娅后来回忆说: “在当时,我是在银行业中工作的,所以你们可以想象,游戏开发对我,甚至是整个团队来说究竟有多么的陌生。但出于对艺术的热爱,最终让我们走到了一起,并完成了许多看似不可能的工作。” 但事实上,即使有第三位成员加盟,但开发游戏来说,真正的难题才却并没有得到解决。为了还原那种特殊的视觉效果,这个团队专门从仓库里拿出了已经落灰的录像机,并研究了20世纪30年代的许多动画片。 查德后来回忆说:“作为这些动画片的狂热粉丝,我们当然对它们的视觉风格心知肚明……但问题在于,在最初,我们并不知道该如何把它们移植到游戏里去。” ![]() 事实上,这一问题最初困扰着这个三个人,整个项目也因此遭遇了严峻危机。玛娅对此描述说:“我们把很多很多的时间放在了观看这些动画上,甚至到了通宵达旦的地步。在这个过程中,些看似寻常的问题经常让我们感到困扰,比如说这个人物是怎样勾画出来的?那里的线条是怎么变细的?如此等等。为解答这些问题,我们需要不断暂停,并在Photoshop中将它们放大,去研究每一帧画面间线条的变化,以及其中的技法和力度。” 另外,困扰制作组的另一个问题,在于其成员都有正式工作,整个项目只能在闲暇时间开工,这使得其工期变得相当漫长。期间,曾有不少人建议他们简化美工环节,但这些都被倔强的开发者拒绝了。 玛娅曾经在一次采访中告诉记者:“在游戏上市前,我们被问最多的一个问题就是:‘你们为什么坚持手绘,而不是使用电子画图工具呢?要知道,这种技术是现成的,而且可以节约时间和成本!’对此,我们的回答很简单,如果这么做,游戏就根本无法体现老式动画的特色。举个例子,用电脑做图很难体现出笔力的轻重,更不能还原手绘中出现的瑕疵点——这些都不利于营造出老式动画中略带怪诞的氛围。而后者,也恰恰是整游戏的重心所在。” ![]() 本作的一个特点就在于采用了大量的手绘素材 更令开发者担心的是,他们的努力可能付之东流,因为市面上的游戏太繁杂,《茶杯头》可能会遭遇埋没无人过问。也正是因此,2014年E3上,他们设法包下了一个展位,以便介绍他们的作品。考虑他们的规模和从业经验,这一举动完全是一场赌博。带着紧张的心情,这个团队来到了洛杉矶的E3现场。
(编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |