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IW沉浮史:从《使命召唤》到《泰坦陨落》

发布时间:2017-11-24 12:11:32 所属栏目:新游快报 来源:游民星空
导读:副标题#e# 崭露头角 1999年,在游戏界闯荡多年的Vince Zampella(以下简称Zampella)加入了Computer-Savvy 2015工作室。一年后,缺乏人手的大佬EA找上门来,希望2015工作室帮忙制作一款PC版的《荣誉勋章》。在当时家用机市场上《荣誉勋章》可是个炙手可热的招

  崭露头角

  1999年,在游戏界闯荡多年的Vince Zampella(以下简称Zampella)加入了Computer-Savvy 2015工作室。一年后,缺乏人手的大佬EA找上门来,希望2015工作室帮忙制作一款PC版的《荣誉勋章》。在当时家用机市场上《荣誉勋章》可是个炙手可热的招牌,瞅准机会的Zampella拉来编程高手Jason West(以下简称West),两人准备干一票大的。2001年E3大展上,他们便公布了《荣誉勋章:联合袭击》的演示,高还原度的诺曼底登陆战让业界颇为震惊。游戏于2002年上市,媒体和玩家一致好评,销量持续高歌。

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  IW的两位大佬:Zampella(右)和West(左)

  奈何2015工作室的老板太过抠门,忍受不了微薄好处的Zampella和West带着其他核心成员直接找到EA高层,希望通过签署新协议来获得独立的游戏开发权。不料EA器重这帮人的才能,想让他们成为旗下的雇员。West听完呵呵一笑:才出虎穴,又入狼窝?没门!之后这伙人异常团结的选择了“离家出走”,并于同年在洛杉矶成立了Infinity Ward(以下简称IW)。初始成员只有22人的他们借“无限保护”之意开始了与业界不公的斗争。

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  欢迎莅临IW工作室

  名声大噪的《联合袭击》让IW受到了诸多关注,最后他们选择了更舍得砸钱的Activion(以下简称动视)。2003年春,动视宣布收购IW,并公开了《使命召唤》(以下简称COD)。当时COD还只是个濒临被砍的项目,一个临时的小组正在这个项目中苦苦煎熬。IW接手以后,这个临时的小组就被整合到了Gray Matter Interactive。按照动视高层的旨意,COD意料之中的被定为了二战游戏,毕竟这是IW的拿手好戏,虽然《荣誉勋章》的火热让IW感到压力不小,但他们都有信心战胜自己的“亲生儿”。

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  《荣誉勋章:联合袭击》受到了电影诸多影响

  COD采用的素材基本来自IW开发《联合袭击》时的真实背景资料,还适当添加了一些原创和之前小组的“遗产”。游戏开发初期,IW就设想做出一些大胆的改革,但寄人篱下的他们对这些想法自感心里没底,便还是按部就班地制作游戏,也就不难解释COD中部分关卡还是能看出浓重的《荣誉勋章》风格了。2003年11月,游戏如期发行,如电影版的带入感让玩家沉浸于其中无法自拔,经过优化的细节和时刻有队友结伴而行的设定让游戏的临场感增色不少。COD一举拿下了当年IGN给予的9.3高分评价,数钱数到手抽筋的动视高层自然是乐开了花,然后十分有诚意地找到IW协商续作开发事宜。

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  《使命召唤》中可以看到许多《荣誉勋章》的影子

  这个时候问题来了:IW对于继续开发二战游戏产生了倦意,他们想把COD2做成现代战争题材游戏;但动视方面认为二战题材仍然很受欢迎,IW这么做无疑太过冒险,而且指出COD还有许多可以改进的地方,延续二战内容的开发可以利用现有技术与经验做出一款更棒的续作。一番唇枪舌战下来,自知理亏的IW选择了妥协。COD2企划开始后,IW花费了大量的时间在优化Quake3引擎上,雪上加霜的是动视还单方面地压缩了游戏制作预算。COD2展现给人们的样子和开发之初差别不小,游戏被砍很多刀也是在所难免了,最明显的莫过于最后章节只有短短的一关。

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  《使命召唤2》在效果和感觉上都有了质的飞跃

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