AAA大作中,开发者如何用支线任务让玩家上瘾?
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甚至是《魔兽世界》也是如此,虽然由于其本质使然,游戏中的支线任务注定不会对剧情产生多少影响。但按照游戏创意总监阿法纳西亚比的话说:“在最近,在开发支线任务上,我们变得更积极了。今天我们越来越希望支线任务能和某个地图的主要剧情联系起来,这些点缀对凸显主线剧情有着积极的作用,”
《魔兽世界》的创意总监阿法拉西亚比也坦承了支线任务对游戏的作用 善用数字 在《龙腾世纪:审判》和《质量效应3》中,故事始终是其中的核心元素,但在如何吸引玩家体验支线任务上,BioWare却采用了一种截然不同的办法:具体来说,你完成的支线任务越多,你就越接近完美结局。 比如说在《质量效应3》中,为了击退“收割者”的威胁,谢泼德指挥官需要构建一支由多个种族组成的星际联军。在这方面,其设置了一个所谓的“银河战备等级”系统,它展示了你目前的实力有多么强大,而这一点又和完成了多少支线任务息息相关。同样,在《龙腾世纪:审判》中,玩家必须积攒力量点(Power Points)才能开启后续的故事,这些点数表明了你所率部队的兵力,可以通过游戏中的任务获得——甚至饲养水牛也包括在内。 “把玩家在次要事件中的行为,和你最终的成功联系在一起,是《龙腾世纪:审判》力量点系统中,提供给玩家的主要驱动力所在。”莱德劳说:“其中的思路是,里面有一个循环,在探索地图会触发新故事,而故事又会开启更多的探索之旅。 事实上,我认为,在相关方面,《审判》的做的还是太浅显了,让我很难真正高兴起来。如果有机会开发下一章,我们会做的更好的。” 莱德劳这么说,是因为在《审判》中,力量点系统只是一个苍白的数字,其任务也只是供指挥官们了解军队中的人数——它显得太“直接了当”了。而在今天,其它的游戏强调的是真实、有机互动、并注重塑造人与人之间的关系,在这方面,《审判》做得其实不是很好。 而《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆则表示,用数字代表游戏完成度的做法,始终是他们极力避免的。因为这会让玩家有种出戏的感觉。不过,他也认为,如果开发者能将这些数字隐藏在游戏体验中,其最终的效果会好得多。
在展现静静与Snake的关系上,《合金装备5》并没有用“好感度”这么挫的方法 而一切的关键在于,开发者必须在营造氛围和向玩家提供详细信息之间,找到一个平衡点。“游戏总是会进行一定的抽象化处理,玩家也倾向于欢迎更清晰的信息。”莱德劳说,在这种情况下,最好的处理方法是为玩家提供暗示,而不是直白地用数字告诉他们剧情已经到了哪里。其中一个很好的例子是《合金装备5》中对静静与Snake关系的展示,如果两人间的羁绊加深,静静会变得更活跃、更好奇、并且更加积极地参与到“空中指挥中心”的行动中。这种设计要远比屏幕上的数字更有价值,也更酷。 支线任务的未来 无论是寻找一把绝世好剑,还是让某只会说话的狗重新找到他的主人,如今,支线任务已经是游戏中的关键一环,但这些曾经不起眼的内容将何去何从?大部分开发者都认为,未来,它将与游戏主线发生更深度的融合。 《龙腾世纪》系列的创意总监麦克·莱德劳对此评论说:“在《龙腾世纪:审判》发售后,我认识到了许多事情:即使玩家不去接的任务,也会在无意间被他们体验到。另外,玩家们还会浏览各种评论和直播,以便了解游戏中的一部分内容,或是了解之前错过的部分……其中的每个细节都有可能被他们体验到。正是因此,现在,我甚至不会把“支线”任务真正当成‘支线’了,相反,我们经常顺理成章地在它上面投入大量时间。” 作为《魔兽世界》的创意总监,阿法拉西亚比指出,暴雪也对支线和主线上报以了同等的关注:“我们在制作任务时考虑的,不是其投入和回报是否值得。相反,其中的所有任务都是在游戏舞台上直接呈现给玩家的,因此,它们也必须对得起整个游戏的标准。因此,在投入的关注、预算和人力物力上,《魔兽世界》的支线和主线实际是相同的。”
从这个角度看,《巫师3》确实在支线任务的发展中起到了承上启下的作用 《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆也有类似的看法:“在我们看来,支线的地位并不是某些主线的‘穷亲戚’,相反,它们更像是配菜、调味品和香料,能给主菜提味,如果没有它们,整个主菜就会有种味同嚼蜡的感觉。 我也相信传统意义上的‘支线任务’会最终消失,何况这个称谓似乎让许多人相信,与主线相比,开发者对它们投入了更少的关注和热情。 实际情况当然不是那么回事。如果开发者在支线中倾注的心血更少,那么,整个游戏的品质肯定无法与预想的状态相比。同样,我们也从不贬低支线任务的价值,我们其实希望它能在未来成为大部分游戏的标准配置。” (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |




