AAA大作中,开发者如何用支线任务让玩家上瘾?
|
讲一个好故事 对于上面的问题,在开发《巫师3》时,CD Projekt RED还给出了另一种答案——这就是向玩家讲述引人入胜的故事。和其它游戏中、向玩家派送经验和道具的做法不同,《巫师3》中支线任务给玩家的终极回报往往只有一个,这就是让他们有更多的机会了解杰洛特、他的朋友们,以及这片饱经战火摧残的土地,而这些也充分展现了该作编剧和导演的功力。 《巫师3》的资深关卡设计师彼得·格伦瑟说:“其它的游戏用支线任务给玩家消遣,但我们用它来诠释整个故事。我们想做的,是摆脱网游中那种快餐式的支线任务,就像是‘去森林里搜集50块蝙蝠粪之类’,我们想做的绝不是这种事情。” 《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆也补充说:“在这方面,叙事是我们的特长,我们也坚信,好的故事将为支线带来强烈的吸引力,毕竟,如果故事表现的好,所有人都会对其中的内容感到好奇,如果其中呈现内容的手段,让人感觉探索是值得的,或是给了玩家微妙的道德困境、精心动魄的转折,哪怕仅仅纯粹的一堆笑料作为回报,那么玩家体验就会得到改善,这将鼓励他们进行更多的探索。” 不仅如此,《巫师3》还在支线任务的设计上更进一步,将其中的一些内容和主线缠绕在了一起。游戏中许多的故事,比如著名的“血腥男爵”支线就是例子——它设置在了非常关键的节点上,但论属性,又可以被归入支线任务的范畴。
老婆出轨怎么办?男爵:当然是选择原谅她……以上是《巫师3》“血腥男爵”任务的截图 当杰洛特顺着主线遇到血腥男爵时,编剧们已经为这场家庭悲剧埋下了伏笔,另一方面,他们也没有直截了当地将矛盾表现出来,而是始终让玩家的焦点在了最重要的目标——寻找希里上。不过,如果其中的纠葛吸引了你,你也能按照你自己的节奏,去探寻其背后的故事——事实上,在引导玩家探索支线的处理上,这种手段无疑要比只在地图上加个图标更为巧妙。另外,它也让游戏世界显得更真实——毕竟,杰洛特是个大忙人,他的许多经历会牵扯出其它的事,而他也有权在参与或不参与之间作出选择。 在《孤岛惊魂4》中,虽然剧情的地位要相对偏弱一些,但在处理支线上,育碧蒙特利尔工作室也采用了类似的方法——即利用游戏的主线,将竞技场或老虎将人撕碎这种震撼人心的桥段引出来。“在这方面,你必须处理得当。”蒙特利尔工作室的哈钦森说:“如果你真正能在主线任务中,让玩家都接触到了各个支线故事的开头,并让他们自行探索其余的部分,那么,至少在吸引玩家这一点上,你算是达到了目标。” (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |




