加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 顺游网_765游戏网 (https://www.765youxi.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 网络游戏 > 新游快报 > 正文

AAA大作中,开发者如何用支线任务让玩家上瘾?

发布时间:2017-11-29 12:36:59 所属栏目:新游快报 来源:游民星空
导读:副标题#e# 本文编译自外站GameInformer,其中一些内容有删改 无论是在执行自杀任务前赢得“诺曼底”号船员的信任;还是在史凯利杰群岛驱走附在领主身上的恶灵;或是在末日废墟中找到一片绿洲,并杀死其中一棵会说话的树……上述支线任务不仅构成了《质量效应

  随后技术的不断进步,玩家在能做的,已经是决定角色以多快的速度从屏幕这头移动到那头,相反,他们还能在主线以外对游戏世界进行更多的探索。随着时间的推移,这些支线的内容也从简单的收集装备、积攒经验,演变成了拥有独立剧情的复杂故事——甚至可以说。在今天,如果没有支线任务,沙盒类RPG的魅力也许会荡然无存。

  从表面上看,支线任务似乎没有什么实际意义。不仅如此,如果考虑到这些任务的制作成本,你也许更会觉得,它们的存在似乎有浪费资源之嫌。令情况更尴尬的是,如今,由于生活节奏越来越快,只有少数玩家能打通主线剧情,举个例子,按照PlayStation上的奖杯统计,即使《巫师3》这样的神作,真正玩到结局的玩家也只有29%——至于愿意挨个体验支线任务的玩家更是非常有限。这就形成了一个悖论,考虑到制作支线任务的成本是如此之高,而体验的玩家又如此之少,既然如此,为何厂商还会为其大费周章呢?

游民星空

  即使《巫师3》这样的神作,能逐个体验其中每个任务的玩家也是凤毛麟角

  《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆(Nikolas Kolm)对此并不赞同:“除了给玩家更多事做之外,答案显而易见——一个只有主线故事的世界,必定是死气沉沉的。”

  对此,科尔姆进一步解释道:“在只有主线的情况下,玩家的感觉这个世界一点也不活跃,但如果让玩家参与到讲述其它故事的支线任务中,并让这个支线将对游戏世界产生影响,那么,玩家就会感到这个世界是生动的,其中有的不仅仅是主角和主线……即使仅仅意识到有支线任务的存在,玩家也会感觉到,自己确实是在一个元素繁多的世界。毕竟,谁都知道,我们的世界并不是以你和你的工作为主轴旋转的,同样,虚拟世界也是如此,这也意味着,游戏中分支事件越多,玩家越感觉它和现实相似。

游民星空

  尼古拉斯·科尔姆——《巫师3》的任务设计师

  作为《孤岛惊魂4》和《刺客信条3》开发团队的一员,育碧蒙特利尔工作室的创意总监阿列克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)则从不同的角度理解这个问题,他认为,虽然一些支线看上去不值,但制作支线,会让开发者自己感觉很爽。

  他认为,在支线任务中,开发者能尝试更多的风格、题材和游戏机制,并为其添加重要的元素和角色。不仅如此,制作支线还能把开发者从主线任务的约束中解脱出来,其创作的支线任务可能更为疯狂,难度更高,其中的剧情也可以许多解读方式。

  “如果你想开发一款拥有广大用户的游戏,你需要做的就是保证主线任务清晰明确,并将让他们能领悟到其中的要点。”哈钦森解释说:“如果你想要更多的玩家通关,那么,在游戏中加入隐藏内容、并让玩家自己发现它们,就成了一件有风险的事,但另一方面,支线任务也能被做得很困难,隐藏得很深,或者为游戏加入不同的元素,这对开发者来说,其实一件很有创意的事情。我不介意一些支线任务被玩家所爱或是所恨。没关系,至少你不是被强迫着完成了它们。

  注意细节的雕琢

  在《暗黑破坏神3》中,打怪、刷装备的重要性要远远超过故事本身,但另一方面,这些分支也介绍了宝贵的故事背景,并充当了玩家沉浸其中的动力。《暗黑3》世界的首席设计师莱昂纳德·波亚尔斯基(Leonard Boyarsky)说:“不管是不是有意的,人们在玩游戏的同时,实际也是在塑造其扮演的角色,而支线任务的作用恰恰是让玩家全面理解它们,并根据偏好对其形象进行调整。”

游民星空

  虽然《暗黑3》可以被理解为一款刷刷刷的游戏,但其中的支线,也对世界观的完善等起到了重要作用

  “在某种程度上,每个支线任务都是一段相对独立的叙事,”他接着说:“它有开场、剧中和结束。玩家可以轻松拾起这些片段,然后继续前进,‘在游戏的次要分支,我们会让玩家决定是否牺牲这个人物’,但如果这一切放在主线里,情况就不同了——这时你将牺牲的,可能就是与你长期并肩作战的人,其选择明显太沉重了,并会给玩家带来一种强迫感。”

  同样,在游戏中添加支线任务,远不是“把人物放进地图,然后在他们头顶加个叹号”这么简单。BioWare《龙腾世纪》系列的创意总监麦克·莱德劳(Mike Laidlaw)就透露说,在制作,各个任务的发生地不能太近;不要让玩家在支线中的行为与之前的剧情发生冲突;保证做任务的路线,要接近游戏中那些摄人心魄的美景等。换句话说,他们设计的其实不只是支线,还是游戏世界的旅游手册。

  在支线任务中,少不了各种元素的混搭,我们认为,在这方面,我们做得最好的是《龙腾世纪:审判》。在开发该游戏期间,我们得到了一条非常有用的经验,这就是各个任务会指引玩家沿着一定的道路前进,期间,他们也会沿途进行探索。比如说,在接到任务、前往目标地的过程中,玩家选择的道路一般只有几条,如果设计者能找到这些路径最有可能的重合点,并在周围设置一些隐藏元素,便有可能收到意想不到的效果。

游民星空

  在游戏中,你在探险途中的种种奇遇,其实大都是制作组事先精心编排的结果

(编辑:顺游网_765游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

热点阅读