AAA大作中,开发者如何用支线任务让玩家上瘾?
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同样,在游戏中添加支线任务,远不是“把人物放进地图,然后在他们头顶加个叹号”这么简单。BioWare《龙腾世纪》系列的创意总监麦克·莱德劳(Mike Laidlaw)就透露说,在制作,各个任务的发生地不能太近;不要让玩家在支线中的行为与之前的剧情发生冲突;保证做任务的路线,要接近游戏中那些摄人心魄的美景等。换句话说,他们设计的其实不只是支线,还是游戏世界的旅游手册。 在支线任务中,少不了各种元素的混搭,我们认为,在这方面,我们做得最好的是《龙腾世纪:审判》。在开发该游戏期间,我们得到了一条非常有用的经验,这就是各个任务会指引玩家沿着一定的道路前进,期间,他们也会沿途进行探索。比如说,在接到任务、前往目标地的过程中,玩家选择的道路一般只有几条,如果设计者能找到这些路径最有可能的重合点,并在周围设置一些隐藏元素,便有可能收到意想不到的效果。
在游戏中,你在探险途中的种种奇遇,其实大都是制作组事先精心编排的结果 简而言之,你也许会以为,在游戏中你有绝对的探险自由,但情况其实截然相反。作为游戏的开发者,他们能依靠预先安排支线任务和道路走向,预测和控制玩家的行为。麦克·莱德劳说:“不只是《龙腾世纪:审判》,在《上古卷轴:天际》和《巫师3》中,也存在着不少类似的设计。” 除了住着林中隐士的沼泽地,或者是水仙女栖身的湖泊之外,游戏的大部分支线都要在人口密集的区域——如城镇——才能接到。这一点也是有原因的,因为在找工作时,大家都倾向于去往人口密集的区域。另外,这些城镇的位置选择也大有讲究,至少在游戏世界中,它们的存在得让玩家觉得合情合理。 《巫师3》的资深关卡设计师彼得·格伦瑟(Peter Gelencser)解释说:“一座居民点,只有放在特定的环境中,才会让人觉得真实。如果某个地段有河流或森林,那么,居民在这里就会有水源和猎场,布置一座村庄就比较合适……在游戏中,这些村庄并不是用来作展示的,这就需要一些真实的基础设施作为它们的支撑;具体来说,这里的居民总得有些谋生的手段,比如伐木或牧羊等。”
格伦瑟的一番话,也可以帮助我们理解《巫师3》中地图的设计,比如说诺维格瑞为什么是北方的最大城市:它处在一条大河的入海口,周围是一片肥沃的平原,同时拥有良好的港湾,再加上宗教中心的属性,这样的城市不繁荣才怪…… 在把城镇村庄放到地图上之后,开发者还会对其周边的环境进行处理,以强化支线任务的气氛。比如,假如他们要讲一个鬼故事,要想令它扣人心弦,那么它最好发生在一座荒宅中,如果再配有狂风暴雨就更好了。同样,如果要学习魔法,那最好的地点一定是在群山之巅,或是在古老的、透着神秘光彩的古墓中,但假如把其地点放在酒馆里,这就显得很不搭调了。 “一个好的支线任务能够从主题上和内容上调节主线剧情的节奏,同时又不会破坏整个故事的叙事。”《魔兽世界》的创意总监阿列克斯·阿法拉西亚比说:“举个例子,在7.0版本中,玩家会被派往瓦尔莎拉,随着任务展开,他们会发现,梦魇正在威胁和侵蚀整个地区。这里少不了黑暗和伤心的故事,但当你从一段沉重的剧情跳到另一段时,你也许会碰上一名德鲁伊,它会把你变成一个种树的小精灵,期间,你还得避免被水中的鱼吃掉。这个任务特别有趣——它在恰当的时间打断了主线的节奏,但又展示了瓦尔莎拉地区的大环境。
文中提到的这个任务,其实名叫“柳林小精灵” 在游戏中,玩家的行为背后,大都有一定的理由,毕竟,从小就有人教导我们,要详解每个事物背后的动机,也正是因此,动机也是设计游戏支线任务时需要考虑的因素。我们需要知道,什么会吸引玩家去碰我们设计的支线任务,即使其设计非常精巧,但也需要给玩家提供一种外在激励来吸引他们——这些激励可以包括钱、故事,新的技能和道具,否则,玩家便有可能望而却步。”
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