卡普空最该重启的IP,不是《鬼武者》而是它?
作为标准的动作冒险游戏,《混沌军团》在很多场景中颇有“无双”的影子,成群结队的魔物常常能让玩家杀得酣畅漓淋,魔物杂兵也许在前期能够给玩家带来一定威胁,但是中后期魔魂军团培养成型后,“割草”的快感便逐渐展现。 ![]() 由于当初笔者家中的电脑配置颇为寒碜,游戏全程几乎都是在“子弹时间”中度过(从另一方面来说这其实在一定程度上降低了游戏的难度……) 与大规模遭遇战不同,《混沌军团》中的高等魔物与BOSS往往具有极高的强度,恐怖的伤害值与高昂的进攻欲望令游戏堪称当时的“黑魂”,而这也在很大程度上强迫玩家认真思考“魔魂军团”的配置策略。玩家在每个关卡仅能携带两种魔魂,所以需要对魔魂自身性能与附加能力(后期魔魂升级附身之后另当别论)具有明确的认知。战斗过程中,由于敌方势力里通常存在“能对魔魂造成极大伤害的魔物”,因此如何能将魔魂军团“收放自如”也就成为了攻关质量的重要体现。 ![]() 游戏中的BOSS战往往颇具压迫感 值得一提的是,似乎是为了强调主角对于魔魂军团的控制能力,《混沌军团》并没有将“锁定”当成是游离于游戏世界观的附加系统,而是将其作为了角色的一项特殊能力。游戏中,Sieg可以向其视野的正前方抛射闪电,被闪电击中的敌人即被视为“锁定状态”,在此状态下,魔魂军团将会优先对其发动进攻,而主人公通过魔魂升级,也能对锁定的敌人施以“拉近”、“浮空”等特殊追击。
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