17173VR专访奥兹CEO:《18层》VR 一层一世界
谈书宏:奥兹科技是一家以VR内容研发为主的公司。我们现有的核心产品是密室逃脱类VR游戏《18层》。《18层》这款游戏是通过一个时空电梯传送到每一个房间里面,虽然是个房间,但并不是局限在室内里,他有很多不同的环境,每层一个世界,我们的制作理念就是“一层一世界,一层异世界”。这次带到腾讯大会上的是《18层》的第一个章节《18层之幽灵密室》,接下来的第二个章节《18层之海上火车》也在紧锣密鼓的研发中,剩余的章节还会有原始森林、手术室等场景。 《18层》是我们的重点项目,游戏中每个房间的素材都不重复使用,每个房间都是一个全新的世界,这是我们标榜“匠人”精神的一方面。另一方面,我们希望《18层》能一直长久的做下去,把《18层》做成IP,这将是我们今后努力的方向。 关联阅读:VR解谜游戏《18层》试玩:3A画质的烧脑大作 17173VR:目前市场上的VR游戏多以FPS,赛车和休闲游戏为主,解谜玩法的VR游戏不算特别多,我们想知道你们为什么会选择做这种相对小众的题材呢?你们如何确定用户会喜欢这种题材的游戏? 谈书宏:我们从2015年底开始做VR的时候,第一款产品就是以FPS为主,我们做到一半的时候,把项目砍掉了。因为发现市面上都是(VR)FPS。我们觉得既然想用心去做一样东西,就要做一个不一样的风格,要有一个差别化。我们决定做密室逃脱时,当时据我所知国内基本上还没有这种类型。这是一次创新,也是一次风险。因为从手游的角度来说,密室逃脱是一个垂直类用户比较多的类型,但不是所有大众都喜欢密室逃脱。但既然要做差异化,那么我们把一个产品,这一种类型做到极致,这样可以打动专属的、喜欢这个游戏品类的玩家,这就是我们成功。
17173VR:17173VR此前有报道过不少国外的解谜VR游戏,比如《请勿乱碰》、《画廊:星种召唤》、《Wake Up》等等。请问你们觉得你们的游戏跟这些国外的同类游戏相比如何? 谈书宏:我觉得各有优势,国外的游戏在画质和想法上比较好的,市场成熟度,用户反馈度也比较高。国内的游戏(水准)和市场与国外都有些差距,但是我们也想让国内的玩家体验到优质的游戏,用高品质的内容促进国内VR市场的进步,所以我们团队是保持一种拼命干,往自己最好的方向去做,往往推翻产品的不是外人,而是我们自己对自己的要求,我们希望能达到全球化,达到国际标准的产品。 17173VR:目前这款游戏开发到了什么样的阶段?国内的玩家什么时候可以玩到这款游戏?这款游戏预计会登陆哪些平台? 谈书宏:这次来腾讯大会,我们带来的是第一个关卡《18层之幽灵密室》,我们第二个关卡《18层之海上火车》已经在开始制作当中了。十一期间,国内玩家就可以在各大城市的乐客线下体验店中,玩到这款游戏的线下版,后续我们也将和更多的线下体验店开放合作,登录不同的线下平台。而上线版本,我们计划在10月下旬上线STEAM平台,线上版本会更加极致烧脑,游戏时长约为2个小时左右,我们也希望,到时候能有更多的国内外玩家来挑战《18层》。 17173VR:目前来说你们针对的平台还是主机或者PC的VR平台吗? 谈书宏:目前来说,《18层》的美术画质已经达到3A级的水准,这就意味着不但美术资源量非常大,而且带给用户的是超现实沉浸感。同时密室逃脱属于重度游戏,交互要求比较多,而我们也巧妙的利用HTC VIVE手柄特性设计了很多体验的细节,比如在黑板上做绘画何运算、镜像世界等环节,这些内容上的要求目前只有PC端能很好的满足我们的要求。而移动端,我认为需要我们策划一款合适的休闲类型的游戏,而不是简单的把《18层》移植到移动端。 17173VR:游戏计划中的商业模式是怎么样的,游戏打算怎么卖? 谈书宏:目前谈商业模式,整个行业都处于摸索期,我们只能说我们的合作方式是和渠道平台合作,抓紧B端打通C端,通过树立品牌+绑定用户粘度从而更好的做好市场占位。所以我们会挑选一些优质的渠道平台进行合作。比如线下,我们会选择和乐客等这样的大型线下体验店合作,积攒更多的C端人气,树立自己的品牌。而线上对于我们来说,可以更好的增加用户粘度。我们《18层》每个房间都一个独立的游戏,我们每层都有一个主题,每一个单独的章节、关卡都是一个独立的游戏。这样就能很好的做好后续章节更新,形成用户粘度。 17173VR:这款游戏是作为腾讯的推荐产品来参加此次大会。我们想知道这款游戏是如何受到腾讯的青睐?未来上市后会跟腾讯方面有哪些合作? 谈书宏:现在这款游戏准确来说是腾讯GAD平台推荐的VR精品游戏,GAD是腾讯游戏者开发平台,是一个服务于开发者的。我们的产品是在CJ参展时,被腾讯GAD关注到的,经过腾讯的层层专家评测与筛选,最终从众多产品中脱颖而出,才来到了这次大会上。关于未来的合作,有很多种可能性,我们也都很期待。 17173VR:目前的VR体验有个比较常见的问题,那就是晕眩。你们在VR游戏开发的过程中如何避免或者减轻晕眩? 谈书宏:在游戏里移动的时候,身体没动大脑认为身体移动了,人就会晕。而保证身体和大脑协调我们在硬件和软件上都做了努力。首先硬件我们选用了HTC VIVE,他是有空间定位的包括动作捕捉,这块确实比较成熟,硬件上可以保证不晕眩。在软件上,首先我们产品的精度,帧率都做的非常到位,使人视觉上骗过大脑。而我们采用的瞬间移动的形式,减少了移动范围,这样晕眩感会小一点,总的来说就是小范围真实移动,大范围瞬间移动。 17173VR:目前国内的游戏品类大致分为PC端游、手游、页游等;VR游戏作为近年来新兴的游戏种类是否会对现有的游戏行业构成冲击?您觉得VR游戏未来是否有机会成为主流游戏? 谈书宏:我们回顾历史,端游用了10几年的时间把市场做成熟了,手游用了几年的时间,VR用了一年多时间,但是这种成熟是软硬件上的成熟,市场上远远没有成熟,市场是个不饱和状态,包括线下线上还有硬件的出货量都是一个未饱和状态,所以我觉得冲击不可能会,这毕竟是一个新的产业形式。主流VR游戏的话我觉得最多会成为跟手游并驾齐驱的游戏,设备的便携度超过不了手游,但随着硬件更完善,市场推广力度更大,VR可能会成为游戏分类中的一种热门游戏。 17173VR:索尼的PSVR下个月13号就要上市了,请问您如何看待PSVR的上市对于VR行业的影响? (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |